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JOURNAL DES DÉVELOPPEURS NEW TALES #1 - LE MAKING-OF DE VOTRE CARRIÈRE D'OUTSIDER

Temps de lecture estimé8 minutes, 0 secondes
Bénéficiez du regard d'un développeur au sujet de New Tales from the Borderlands, avec notamment des infos sur l'agenda initial, les parti-pris en matière de design et bien plus encore !

L'histoire de nos vies quotidiennes entremêle libre arbitre, destinée et implacables réalités capitalistes, mais comment une aventure narrative basée sur les choix telle que New Tales from the Borderlands a-t-elle pu voir le jour ? L'équipe de développement Gearbox a construit minutieusement l'histoire d'Anu, Fran et Octavio, des héros pas comme les autres qui ont unit leurs forces pour devenir des professionnels du chaos. Mais en tant que joueur, c'est vous qui contrôlez le récit.

Alors, comment les auteurs décident-ils d'où ils placeront toutes ces décisions à prendre, qu'on les retrouve dans les conversations, les traits d'humour ou les crises de nerfs ? Comment ces choix influencent-ils le dénouement ? Et quel est le moment le plus approprié pour laisser place au silence ?

Celle qui sait le mieux répondre à toutes ces questions, et à bien d'autres encore, c'est Lin Joyce, responsable de l'écriture chez Gearbox Software et docteur en Conception de systèmes narratifs. Dans ce premier numéro du Journal des développeurs de New Tales, Lin nous fait découvrir les coulisses de la création de cette histoire extraordinaire.

Octavio

TRACER UN PARCOURS DE NARRATION

En résumé, le récit de New Tales est déterminée par deux éléments fondamentaux : le design narratif et le scénario.

Selon Lin, le design narratif influence l'interaction du joueur avec l'histoire au travers du jeu, ainsi que le degré d'autonomie dont il dispose. Le design narratif est le point de départ. Après, une fois que tout est tracé, alors on peut écrire le scénario.

« En tant que décideuse, j'ai un droit de regard sur le design narratif et sur le scénario. Pour chaque scène, nous nous demandons comment le joueur pourrait avoir une influence à tel ou tel instant, quels sont les mécanismes qui pourraient permettre cela ou améliorer l'interaction, mais aussi quelle histoire on a envie de raconter, ou encore que disent les personnages. Bien que plusieurs auteurs aient contribué au scénario et donné ainsi vie à l'histoire, mon travail consistait avant tout à préserver un ensemble cohérent et à m'assurer que l'on répondait à l'ensemble des besoins du récit ».

Mais comment le scénario passe-t-il d'une feuille blanche à une véritable aventure cinématographique mettant en scène nos trois protagonistes et (toutes) les autres personnes qu'ils rencontrent ?

« Au moment où l'on pose les grandes lignes et le design narratif, une grande partie du processus créatif consiste à laisser les personnages vous dire où ils veulent aller et à quel moment l'histoire peut prendre d'autres tournures, explique Lin. Dans les grandes lignes, nous sommes là pour préserver une cohérence dans la trajectoire du jeu, mais au moment d'écrire, nous nous laissons aller au processus créatif, en nous demandant ce que nous ferions à la place des personnages ».

« Ce qui est génial avec un récit interactif, c'est que je peux y répondre de deux manière différentes, ou même de quatre manières différentes, ou d'autant de façons que je veux, et voir où cela nous mène. Donc, à chaque fois que nous nous demandons ce que ferait Octavio, l'idée c'est de se dire qu'il ne faut rien décider, qu'il faut laisser faire et continuer de jouer avec ça. Avec cette approche en tête, c'est très libérateur pour un écrivain d'avoir la possibilité d'analyser tout ce qu'un personnage pourrait potentiellement faire, tout en restant fidèle à ce qu'il est. Certains jours, j'opte pour le chaos. D'autres jours, non. Et pourtant, je suis toujours la même personne ».

Évidemment, toute histoire digne de ce nom fait l'objet d'un certain nombre de modifications au fil du processus de création.

« Dans un jeu basé sur le récit, l'histoire est le mécanisme clé. Nous avons donc veillé à ce qu'elle reste flexible jusqu'à la toute fin du développement, explique Lin. Dès que la première version d'un épisode était écrite, nous la transformions en une version jouable avec des programmes de synthèse vocale lisant les répliques de chaque personnage. Ensuite, nous faisions venir tous les responsables d'équipe pour une lecture collective, pas seulement avec l'équipe narrative, mais aussi le design, la conception des personnages, la cinématique, l'audio, tout le monde ! ».

« C'était amusant d'entendre les autres crier les options qu'ils avaient envie de tester, mais cela nous a aussi permis d'obtenir un retour critique. Par exemple, si l'une des options n'était choisie par personne, on se disait qu'il fallait peut-être la réécrire pour la rendre plus attrayante ».

Stapleface and Anu

ASSUMER SES CHOIX

Si vous avez joué à la version originale de Tales from the Borderlands ou à des jeux narratifs du même type, vous connaissez déjà la mention « [Ce personnage] s'en souviendra » qui s'affiche à l'écran après un choix particulièrement crucial. Vous ne trouverez rien de tel dans New Tales from the Borderlands, les développeurs ayant délibérément décidé de ne pas vous influencer en commentant vos choix.

« Si l'UI vous permet de comprendre ce qui est important dans un jeu, elle vous permet aussi de comprendre ce qui ne l'est pas, explique Lin. Et cela peut facilement nuire à l'immersion, ou inciter les joueurs à déjouer le système ».

Si vous avez tout à coup envie de revenir sur un choix de conversation ou une décision désespérée que vous venez de prendre, vous risquez de sortir de l'intrigue et de ne plus vivre l'instant.

« En voyant cette notification, on peut avoir tendance à se dire : si ce personnage dit qu'il s'en souviendra, cela me fait regretter mon choix. Je peux donc fermer le jeu, relancer le chargement et recommencer », explique Lin.

Selon Lin, c'est la même chose quand les jeux imposent des alignements moraux binaires aux choix que vous faites.

« Je peux commencer un RPG en me disant que je vais faire les choix qui me correspondent le mieux, mais si le jeu commence à me dire que tel ou tel choix est "mauvais", je commence à avoir peur qu'on me juge, qu'on me trouve mauvaise ! dit Lin en riant. Et c'est à ce moment-là que l'on risque avoir cette conversation morale avec les systèmes du jeu plutôt qu'avec l'histoire. J'aurais peut-être appris davantage sur moi-même si le jeu ne s'était pas immiscé ainsi ».

« On veut que les joueurs de New Tales se disent : ok, j'ai fait ce choix et l'histoire reste fidèle aux choix que j'ai fait. Parce qu'il n'y a pas de bonne ou de mauvaise réponse en fait, ni de bonne ou de mauvaise fin. Tous les scénarios valent la peine ».

L'incertitude quant aux ramifications de chaque choix encourage le replay, mais aussi les échanges entre les joueurs.

« Comme on ne vous dit pas immédiatement où se trouvent exactement les points de repère, les discussions et les théories vont bon train, explique Lin. Nous voulons que les gens jouent et se fassent leur propre expérience du jeu et de l'histoire pour en apprendre un peu plus. Et le simple fait de supprimer cette intervention était une façon de parvenir à cela ».

Anu and Phuong

LE SILENCE PEUT ÊTRE D'OR

Bien que ce ne soit pas toujours possible, de nombreuses conversations de New Tales permettent aussi de choisir de ne rien dire et de laisser sa place au silence.

« Le silence est aussi une réponse et peut avoir différentes significations : vous ne connaissez peut-être pas la réponse ou vous souhaitez signaler à votre interlocuteur qu'il ne devrait peut-être pas vous poser cette question, vous voyez, explique Lin. Parfois, le silence dit bien plus que les mots, mais nous devons l'analyser selon le contexte. Le silence est-il approprié dans ce cas-là ? S'il ne l'est pas, alors que doit-on dire ? En tant que joueur, je ne choisis pas souvent le silence dans les jeux narratifs, mais écrire pour le silence est souvent plus amusant ! Vous devez faire en sorte que ce silence ait un sens et un impact à chaque fois qu'il apparaît. Alors à tous ceux qui n'optent jamais pour le silence, je leur conseille vivement de tester car les options de silence cachent quelques pépites amusantes ».

Un mouvement de sourcil interrogatif ou un haussement d'épaules indifférent peuvent aussi vouloir dire beaucoup, alors vous aussi, pensez à utiliser des expressions silencieuses. Et si vous ne choisissez pas de réponse spécifique, soit parce que vous ne parvenez pas à faire de choix soit parce que vous n'avez pas pu répondre dans le temps imparti, sachez désormais que vous pouvez rester silencieux si c'est une des options proposées.

« Au moment des tests, nous avons laissé le jeu tourner tout seul, explique Lin. Même si le joueur ne donnait aucune indication, nous devions nous assurer que le silence ne nuisait pas à la cohérence de l'histoire. C'est assez marrant comme test, de s'asseoir et de regarder le jeu avancer ainsi. Nous ne voulons pas que New Tales soit une expérience uniquement cinématographique, car c'est avant tout un jeu, mais il était nécessaire de faire des tests pour vérifier le scénario, dans le cas d'un joueur passif ».

Dans un jeu narratif, quand vous prenez le temps de réfléchir à la réponse que vous allez donner, vous faites techniquement attendre votre interlocuteur. Pourtant, sachez que laisser quelques silences gênants vous permettra de profiter de dialogues improbables, qui pourraient valoir le coup.

« C'est un peu comme une danse étrange, explique Lin en riant. Ce sont des choses qui se produisent naturellement dans la vraie vie, dans les conversations, mais peut-être moins fréquemment ».

« Nous avons essayé d'utiliser cela de façon humoristique. Si vous appuyez sur un bouton, vous vous lancerez dans votre réponse, et ces dialogues d'attente ne contiennent pas d'informations essentielles. Que vous les écoutiez ou non, l'histoire continuera à avancer ».

« Souvent, on se demandait comment ajouter un peu de fun, quelle blague on pouvait mettre ici ou là, ou encore quoi faire de ce personnage pendant que le joueur réfléchit ».

Tout comme l'inaction peut être un choix conscient pendant les conversations, vous êtes également encouragé à voir ce qui se passe lorsque vous vous abstenez de participer à un Quick Time Event (ou QTE). Dans une situation périlleuse, vous risquerez probablement un Game Over fatal si vous ratez les QTE, mais à certains moments, vous avez le droit de manquer délibérément un QTE.

« Il y a des échecs sans grande importance, pour lesquels vous n'êtes pas obligé de réussir tous les QTE, peut-être même que vous ne devez pas du tout le faire, explique Lin. Nous voulions vous inciter à vous demander si c'était la bonne décision à prendre. Souvent, le jeu permet les deux scénarios - et l'échec est souvent une option qui mène à des résultats différents ».

Vous pouvez aussi régler les QTE pour qu'ils passent automatiquement dans les options du menu, alors pas de panique, vous avez le temps d'attraper la manette.

Dès le lancement de New Tales from the Borderlands le 21 octobre, ce sera à vous de décider comment se déroulera votre histoire, et notamment d'opter (ou non) pour le silence et l'échec volontaire. D'ici là, restez à l'écoute et découvrez d'autres articles du Journal des développeurs sur le making-of de New Tales !