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뉴 테일즈 개발자 다이어리 #1 - 승리를 위해 고군분투하는 루저들에 관한 이야기 제작 뒷이야기

예상 읽는 시간4 분, 15 초
초기 기획, 디자인 결정 등 뉴 테일즈 프롬 더 보더랜드 개발자들이 나누는 뒷이야기를 들어보세요!

우리 일상의 이야기는 인간의 자유 의지와 운명, 잔혹한 자본주의의 현실이 서로 얽히고설키는 길목에서 펼쳐집니다. 그렇다면 뉴 테일즈 프롬 더 보더랜드와 같은 선택 기반 내러티브 어드벤처는 어떻게 탄생할까요? Gearbox 개발팀은 오랜 시간 공을 들여 아누와 프란, 옥타비우가 힘을 합쳐 메이헴에 사활을 거는 이야기를 구성했습니다. 하지만 이 이야기가 어떻게 전개될지는 플레이어 여러분의 결정에 달렸습니다.

그렇다면 시나리오 작가들은 어떻게 이 모든 대화와 유머, 힘겨운 결정을 게임 속 어느 부분에 배치할지를 정할까요? 이러한 결정은 게임 스토리 진행에 어떤 궁극적인 영향을 미칠까요? 냉정한 침묵이 적절할 때는 언제일까요? 

Gearbox Software 메인 작가이자 내러티브 시스템 디자인 정통 박사 학위를 보유한 Lin Joyce가 이러한 질문을 비롯해 다양한 게임에 관한 질문에 답합니다. 첫 뉴 테일즈 개발자 다이어리에서 Lin은 이 특별한 이야기가 탄생하게 된 비화를 공유합니다.

Octavio

내러티브 코스 제작

요약하자면 뉴 테일즈의 이야기는 내러티브 디자인과 대본, 두 가지 핵심 요소로 결정됩니다.

Lin의 말에 따르면 내터리브 디자인은 플레이어가 게임을 플레이하는 동안 이야기와 상호작용하는 방식과 플레이어가 이야기에 간섭할 수 있는 정도에 영향을 미친다고 합니다. 대본은 이렇게 디자인 차트를 짜고 난 다음 작성합니다.

"리더로서 저는 내러티브 디자인과 대본을 모두 관장합니다. 우리는 어떤 장면이든 '이 순간에 플레이어가 어떤 영향을 미칠 수 있을까? 어떤 메커니즘을 사용하여 이러한 기회를 투과시키고, 이러한 상호작용을 더욱 의미 있게 만들 수 있을까?'라는 질문을 던지죠. 그리고 '우리는 어떤 이야기를 전하고 싶고, 캐릭터들은 어떤 말이 하고 싶은 걸까?'라는 질문에 대한 답도 함께 고민합니다. 대본을 작성하고 이야기를 실감 나게 하는 데 많은 작가들이 기여하지만 제 역할은 무엇보다도 단일된 비전을 제시하도록 관리하고, 전반적으로 이야기에 필요한 부분을 충족하는지 확인하는 겁니다."

그렇다면 도대체 어떻게 빈 종이에서 세 주인공과 이들이 마주하는 모든 이 또는 모든 것들이 스릴넘치는 시네마틱 라이드로 완성되는 대본이 탄생하는 걸까요?

"개요를 따라가며 이야기를 디자인할 때 많은 창작 프로세스에서 우리는 캐릭터들의 이야기에 귀를 기울이며, 이들이 가고자 하는 방향과 이야기가 갈라질 수 있는 지점을 파악합니다." Lin은 말합니다. "개요 과정에서는 전체 게임이 고수하는 일관성을 유지하는 데 집중하고 대본을 쓸 때가 오면 창작 프로세스에 흠뻑 빠져들어 '이 시나리오에서 나라면 어떻게 할 것인가'라는 질문을 던져보는 거죠."

"대화형 내러티브의 매력은 두 가지, 네 가지, 또는 상상할 수 있는 모든 가지수를 두고 이를 선택할 경우 어떤 결과로 이어질지를 확인해 볼 수 있다는 겁니다. 따라서 언제든 '옥타비오라면 어떻게 할까?'라는 질문이 떠오르면 그저 흐름에 몸을 맡기고 지켜보기만 하면 됩니다. 이런 방식을 사용하면 작가는 캐릭터의 진정성을 해치지 않으면서 캐릭터가 선택할 모든 가능성을 살펴볼 자유를 얻게 됩니다. 어떤 날은 혼돈을 택합니다. 그리고 어떤 날에는 그러지 않죠. 어떤 선택을 하든 둘 다 나라는 사실에는 변함이 없어요."

물론 어떤 이야기든 쓸만한 이야기라면 창작 프로세스에서 상당한 수정 과정을 거치게 됩니다.

"이야기 중심 게임의 핵심 메커니즘은 이야기입니다. 따라서 우리는 개발 최종 단계까지 이야기의 유동성을 유지합니다." Lin은 말합니다. "첫 에피소드 초안을 작성할 때마다 우리는 이를 문자 음성 변환 프로그램을 사용하여 각 캐릭터가 대사를 읊는 플레이 가능한 대본 버전으로 만듭니다. 그다음 내러티브 팀뿐만 아니라 디자인 팀, 캐릭터 아트, 시네마틱, 오디오를 비롯해 모든 팀 리더를 한 자리에 모아 함께 대본을 읽어봅니다.

"다른 이해관계자들이 본인이 시도해 보고 싶은 선택을 밀어붙이는 걸 보는 것도 재밌지만, 이러한 과정은 저희에게 중요한 피드백을 제시해 주기도 합니다. 예를 들어 특정 옵션을 아무도 선택하지 않으면 '아무도 이 선택이 마음에 들지 않나 보네. 다시 써야겠다.'라고 생각하는 식인 거죠."

Stapleface and Anu

선택에 대한 책임지기

오리지널 테일즈 프롬 더 보더랜드나 이와 비슷한 내러티브 게임을 플레이해 본 적이 있다면 특별히 영향력 있는 결정을 내린 후 자주 화면에 나타나는 "[이 캐릭터]이(가) 이 결정을 기억합니다."라는 팝업 메시지에 익숙할 겁니다. 하지만 뉴 테일즈 프롬 더 보더랜드에서는 이러한 메시지를 사용하지 않습니다. 개발자가 디자인적 측면에서 플레이어가 내리는 선택으로 인한 파급 효과를 애매하게 유지하겠다는 의식적인 결정을 내렸기 때문이죠.

"게임이 UI를 통해 뭐가 중요하다고 생각하는지를 알려주면 반대로 어떤 부분이 중요하지 않은지도 알려주게 됩니다." Lin은 말합니다. "이럴 경우 몰입이 깨지고 시스템을 남용하기가 쉬워집니다."

신속하게 대화의 선택을 취소하거나 절박한 순간에 내린 힘겨운 선택을 취소하고 싶은 유혹은 플레이어가 이야기와 그 순간에 몰입할 수 없도록 만듭니다.

"이 알림이 표시되면 '이 캐릭터가 이 결정을 기억한다는데 나는 그러지 않았으면 좋겠고, 그렇다면 게임을 종료했다가 다시 로드한 다음 다른 선택을 해야겠구나'라고 생각할 수 있죠." Lin은 말합니다.

Lin은 게임이 플레이어가 내리는 결정에 이분법적 선악 논리를 적용할 경우에도 같은 함정이 도사린다고 말합니다.

"처음 RPG를 시작할 때는 '나 자신한테 솔직한 선택을 내릴 거야'라고 생각하지만, 게임이 내가 내린 선택이 '나쁜' 선택이라고 하는 즉시 '네가 뭔데 나를 판단해! 난 나쁘지 않거든!'이라는 생각이 들죠. (웃음)" Lin은 말합니다. "그럼 게임의 이야기가 아닌 게임 시스템과 이러한 선악에 관한 대화를 나누기 시작하는 거예요. 게임이 이런 식으로 개입하지만 않았어도 전 제 자신에 관한 더 많은 교훈을 얻을 수 있었을 거라고 생각합니다.

"저희는 뉴 테일즈 플레이어가 '맞아, 이건 내가 내린 선택이야. 이 이야기는 내가 내린 선택으로 이뤄졌어'라고 생각할 수 있길 바랍니다. '잘못된' 엔딩이 없기에 모든 종착지가 여정을 존중하는 정당한 결과가 되는 거죠."

각 선택이 미치는 영향이 불확실하다는 점은 게임의 리플레이 확률을 높이고 플레이어들 사이에 활발한 대화를 장려할 수 있습니다.

"트래킹 지점을 분명히 밝히지 않기에 플레이어들은 자유롭게 의견을 나누고 이론을 정립할 수 있습니다." Lin은 말합니다. "우리는 플레이어들이 게임과 이야기를 플레이하고 여러모로 시험해 보며 게임을 알아가길 바랍니다. 팝업 알림을 제거한 건 그저 이러한 시도 중 하나였죠."

Anu and Phuong

침묵은 금이다

이 옵션이 항상 제공되는 것은 아니지만 뉴 테일즈의 많은 대화에는 아무 말도 하지 않고 침묵을 통해 입장을 표명하는 옵션이 포함되어 있습니다.

"때에 따라 침묵은 상황에 딱 맞는 적절한 답이 될 수 있습니다. 질문에 대한 답을 모르거나, 상대가 해서는 안 될 질문을 하고 있다는 걸 알려주고 싶을 때처럼 말이죠." Lin은 말합니다. "때로 침묵은 말보다 더 많은 걸 전합니다. 하지만 모든 상황이 여기에 해당하진 않죠. 이를 알려면 '지금이 침묵이 적절한 상황인가? 그렇지 않다면 뭐가 적절한가?'라는 질문을 계속해서 던져봐야 합니다. 전 플레이어로서 내러티브 게임에서 침묵을 자주 선택하지 않습니다. 하지만 작가로서 침묵을 사용하는 건 매우 재미있는 일이죠! 침묵을 사용할 때는 항상 침묵에 의미와 영향력을 부여해야 합니다. 그리고 침묵을 절대 선택하지 않는 플레이어분들에게는 침묵을 선택하면 상당히 재밌는 게임이 펼쳐질 거라는 걸 말씀드리고 싶네요."

심란한 눈썹 모양이나 무심한 어깻짓이 모든 걸 말해줄 수도 있습니다. 그러니 침묵을 간과하지 마세요. 주어진 시간이 끝나기 전에 부담감에 결단을 내리지 못할 경우 옵션에 침묵이 있다면 항상 침묵이 기본으로 선택되게 됩니다.

"테스트 과정에서 우리는 게임이 혼자서 굴러가도록 해봤습니다." Lin은 설명합니다. "그리고 플레이어의 인풋 없이 플레이어가 말을 아끼는 선택을 하더라도 이야기가 유기적으로 진행되는지를 확인했습니다. 편안히 앉아서 게임이 혼자 진행되는 걸 지켜보는 건 재밌는 테스트 경험이었습니다. 우리는 뉴 테일즈의 본질이 게임이니 만큼 완전한 시네마틱 경험으로 소비되길 원하진 않지만, 플레이어가 최대한 수동적인 선택을 할 경우 게임이 어떻게 진행되는지도 테스트해야 했습니다."

내러티브 게임에서 이상적인 반응을 고르느라 긴 시간을 들일 때마다 상대는 그저 플레이어의 반응을 기다리고 있을 수밖에 없습니다. 때로 이 어색한 침묵을 방치하여 상대가 인내를 갖고 플레이어의 반응을 기다리는 동안 캐릭터들이 치는 완전히 주제를 벗어난 대사를 들어보는 것도 꽤 재밌는 경험이 될 겁니다.

"이상한 춤 같은 거죠. (웃음)" Lin은 말합니다. "이런 상황은 일상의 대화 속에서도 일어납니다. 우리가 게임 속에 집어넣은 것만큼은 자주는 아니겠지만요."

"저희는 이런 상황을 유머를 살리는 장치로 활용했습니다. 버튼을 누르면 바로 응답을 시작하기 때문에 이렇게 반응을 기다리는 동안 치는 대사에는 어떤 중요한 정보도 포함할 수 없습니다. 플레이어가 이 대사를 듣든 듣지 않든 이야기는 계속 진행됩니다."

"'어떻게 하면 이 대사를 재밌게 만들 수 있을까?', '여기에는 어떤 농담을 넣으면 좋을까?', '어떻게 하면 이 별 의미 없는 대사를 통해 캐릭터에 깊이를 더할 수 있을까?'를 고민하는 과정은 정말 즐거웠습니다."

대화 중 아무런 대응도 하지 않는 게 의식적인 선택이 될 수 있는 것처럼 퀵타임 이벤트(QTE)를 포기하면 어떤 일이 일어나는지에도 주목할 필요가 있습니다. 아무래도 생과 사를 오가는 상황에서 QTE 프롬프트에 실패하면 치명적인 게임 오버로 이어질 가능성이 높습니다. 하지만 일부 경우에는 일부러 QTE에 실패하는 게 특권이 될 수도 있습니다.

"상대적으로 결과가 가벼운 실패도 있으니 모든 QTE에 성공할 필요는 없습니다. 오히려 다 성공하지는 않는 편이 좋죠." Lin은 말합니다. "우리는 플레이어가 '이게 올바른 선택인가'를 생각해 볼 수 있길 바랍니다. 많은 경우 게임은 두 가지 시나리오를 모두 제시합니다. 따라서 QTE에 실패할 경우 다른 결과로 이어지게 되죠."

메뉴 옵션에서 QTE를 자동 패스하도록 설정할 수도 있으니 허겁지겁 컨트롤러를 찾느라 당황할 걱정은 하지 마세요.

10월 21일 뉴 테일즈 프롬 더 보더랜드가 출시되고 나면 플레이 중 얼마나 자주 침묵과 실패를 고수할지를 비롯해 그다음 이야기가 어떻게 전개될지는 여러분의 손에 달렸습니다. 그때까지 뉴 테일즈 제작과 관련한 최신 소식을 담은 더 많은 개발자 다이어리를 기다려 주세요.