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《新传说》开发日志 #1 - 黑马故事的制作

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了解开发者对《新无主之地传说》的初步规划、设计决策等等信息!

关于日常生活的故事可以通过以某种方式结合自由意志、命运和资本主义残酷现实展开,但像《新无主之地传说》这样基于选择的叙事冒险故事是如何构建的呢? Gearbox开发团队精心打造出由阿努、弗兰和奥克塔维奥三人组成的小团队来制造混乱,不过作为玩家,你才是真正掌控故事走向的人。

那么作者是怎样设计这些对话式、有趣的或令人心碎的决定的走向的?而这些选择又将如何影响你的故事的最终结局?什么时候应该沉默? 

Gearbox Software的写作主管Lin Joyce,也是真正的叙事系统设计博士,将对这些问题和其他更多问题作出解答。在《新无主之地传说》的第一篇开发日志中,Lin 分享了打造出这个非凡游戏的幕后故事。

Octavio

绘制叙事路线图

归根结底,《新无主之地传说》的故事由两个核心要素决定:叙事设计和剧本。

据Lin说,叙事设计会影响玩家如何通过游戏与故事互动,以及他们能够拥有多少自主权。叙事设计是起点,之后其他内容再一点点被绘制出来,然后就可以进入脚本的写作。

"作为主管,我对叙事设计和剧本都有参与。对于给出的任何场景,我们都会问‘玩家有什么机会能够影响这个时刻?有哪些机制可以过滤或让互动更有意义?当然也会问‘我们在讲什么故事,角色们在说什么?’虽然有多位作家共同创作剧本,让故事更加栩栩如生,但在此之上,我工作就是守护一个共同的愿景,确保故事满足整体的需求。”

剧本究竟是如何从白纸一张,变成围绕着我们的三个主角和他们接触的每个人或事展开的电影惊险之旅的呢?

“当我们整理故事大纲和叙事设计时,很多创意过程都是让角色自己决定他们想走向何方,以及故事可能会在哪里走向不同的结局。”Lin表示,“在大纲中,我们保持了一致的故事线,但在写剧本的时候,我们激情创作,并不断自我发问:‘在这种情况下,如果是我我会怎么做?’“

“互动叙事的美妙之处在于,我可以两种、四种或更多种方式来回应,然后看看这会把我带到哪里。所以每当我们在问自己‘奥克塔维奥会怎么做?’的时候,答案是‘别做决定,顺势而为,就那样玩下去。’这样一来,一个作者就在忠于角色的同时,真的有机会去自由探索一个角色可能会做出的所有决定。有时我选择混乱,有时则不,而这都是我。”

当然,在创作过程中任何有价值的故事都会被公平地修改。

作为一个故事驱动型游戏,故事关键机制,所以我们确保了它在开发结束之前保持灵活性。”Lin说,“每当我们写出一集的初稿时,我们都会把它变成一个可播放的脚本,并用读字程序来播放每个角色的台词。然后我们会把所有的团队负责人召集到一起过一遍这个故事,除了叙事团队之外,设计团队、角色艺术、过场动画、音频等每个团队都会参与其中!

“让其他相关部门的同事表达他们想尝试的选择很有趣,这也是收集反馈的重要方式。比如当有某个选择无人问津的时候,我们就会想‘可能需要重写这个选项,因为看起来大家都不觉得有意思。’“

Stapleface and Anu

生活在你的决定中

如果你玩过《无主之地传说》原版游戏或类似的叙事游戏,你会非常熟悉这个场景:在你做出特别有影响力的选择后,屏幕上会弹出“[这个角色]会记住这一点”。 但是《新无主之地传说》中没有这样的机制,开发人员故意避免了这样的情况,以便让你对自己做出的决定没有高下之分。

“如果一款游戏通过UI告诉你它认为什么是重要的,那么就意味着它会让你觉得其他一些不重要。”Lin说,“这很容易破坏沉浸感,或会容易引导玩家以某个方式游玩。”

快速撤消对话选择,或试图做出系统认可的重要决定的诱惑可能会使你脱离情境产生出离感。

“当我看到那个通知时,我可能会想‘如果这个角色要记住这一点,但我不希望他们记住,那我现在就得关上游戏,重新启动,再玩一次。“Lin表示。

林说,当游戏将二元道德附加到你做出的选择上时,同样的陷阱也会出现。

“我可能开始一种角色扮演式的思考:‘我会从心而选‘,但是一旦游戏告诉我某个选择“很糟”的时候,我就会想喊’不要批判我!不要告诉我我很糟糕!“Lin笑着说,“你会开始与游戏系统而不是故事本身较劲。如果游戏没有以这种方式侵入,我可能会对自我有更深的认识。

“我们希望玩《新无主之地传说》的人会想:‘是的,是我自己选的。这个故事完全是基于我的选择而进行,没有什么结局是“不对的结局”,每一个终点都是对这趟旅程的尊重。”

每个选择的后果的不确定性不仅会激励玩家重新游玩,还会鼓励玩家之间进行交流。

“因为我们不会马上告知大家追踪点的确切位置,所以就会有很多值得讨论和探讨的东西。”Lin说,“我们希望玩家通过玩游戏和体验游戏和故事来学到更多,删除这种提示只是其中的一种方法。”

Anu and Phuong

沉默是金

尽管这种选择不是主流,但《新无主之地传说》中的许多对话都可以选择沉默,然后让沉默带着故事走向另一个方向。

“沉默也可以是对某事的完全有效的回应,要么你不知道答案,要么你想向某人发出信号:也许他们就不该问你这个问题,对吧?” 林说,“有时沉默比言语更能传达信息,但我们会根据具体情况安排沉默的回应,‘这里适合沉默吗?如果不适合,那应该怎么回应?’作为一名玩家,我通常不会在叙事游戏中选择沉默,但作为作者,编写沉默的情况是最有趣的事!因为你必须让这种沉默在任何时候都有意义和影响。所以,对于所有从不选择沉默的人,我只想说,沉默是金。”

挑眉或耸肩可能已经表达了一切,所以尽量不要忽视这种间接回应。而且,如果您不选择响应(或许是因为在到时之前犹豫不决无法做出决定),那么在有沉默这个选项的情况下这将始终是默认选项。

“在测试中,我们会进入游戏让游戏自主进行。”林解释道,“在玩家不选择任何选项的情况下,我们也必须确保故事的连贯性。坐下来观看游戏自主运行是一个有趣的测试环节。我们当然不希望《新无主之地传说》成为一种纯粹的电影体验,毕竟它本来就是一款游戏,但我们也要确保被动发展的情况下故事能顺利展开。

每当你在叙事游戏中花时间思考你想给出的理想反应时,从技术上讲,你就是在让对方无所适从。但有时一些尴尬的安静时间是值得的,在你思索的时候,可能会有人突然说出一些意想不到的话。

“这太奇怪了。”Lin笑道,“生活中的对话也会出现这种情况,但肯定比我们设计在游戏中的少。

“我们试图在这里玩点幽默。如果你点击一个按钮,你就会开始回应,所以那些意外的台词不会包含任何至关重要的信息。听不听得到都不会影响故事的继续。

“我们经常想‘怎么才能更好玩?‘在这里能加的最好笑的笑话是什么?’还有‘在无所事事的时候,怎么为这个角色增加维度?”

就像在谈话中不反应可能是故意的不反应一样,我们也鼓励玩家看看当你放弃快捷响应事件(或 QTE)时会发生什么。如果错过了QTE提示,可能会出现一些生死攸关的情况,导致Game Over,但如果你想故意放弃QTE,可能有些时候你会发现更精彩的内容。

“软失败的情况也是有的,所以你不必打赢每一个QTE,也许也不应该这样。”林说,“我们想让你思考‘这样做有必要吗?‘通常游戏中胜负两种情况都是允许的,所以失败只不过是通向不同结果的一个选项而已。“

你也可以在菜单选项中设置自动跳过QTE。所以你不必手忙脚乱地去抓控制器。

在《新无主之地传说》10月21日上市后,你将成为游戏里自己故事的主宰。是选择经常沉默还是彻底的失败也是这其中的一部分。在游戏上市前,敬请继续关注《新无主之地传说》开发日志,了解游戏制作的方方面面。