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NEW TALES ENTWICKLERTAGEBUCH #3 - DIE KUNST DER PERFORMANCE CAPTURE

Gesch. Lesezeit6 Minuten, 54 Sekunden
Erfahre von den Entwicklern mehr über die umfangreiche Motion-Capture-Arbeit, die in New Tales from the Borderlands steckt!

New Tales from the Borderlands bietet dank Gearbox' Motion-Capture-Verfahren (kurz: Mocap) kinoreife Performances. Das ist das erste Borderlands-Spiel, in dem Körperbewegungen, Mimik und gesprochene Dialoge der Schauspieler*innen auf einmal aufgenommen wurden. Das Ergebnis: eine atemberaubende Grafik und ein immersiveres erzählerisches Erlebnis.

Amélie Brouillette, Associate Producer bei Gearbox Studio Quebec, war 11 Monate lang die Shoot-Managerin (für Kameras, nicht für Waffen) für einen Großteil der Mocap-Arbeiten für das Spiel und ist verantwortlich für sage und schreibe 700 Stunden an Dreharbeiten.

Um mehr über die akribische Arbeit zu erfahren, die nötig war, um die Figuren von New Tales zum Leben zu erwecken, haben wir uns mit Amélie zusammengesetzt.

Octavio

Akribische Bewegungserfassung

In früheren Borderlands-Spielen wurde Mocap eingesetzt, um die Animationen zu verbessern, aber das war nur für die Aufnahme von Körperbewegungen gedacht, während die Schauspieler*innen ihre Dialoge später nachsynchronisierten. Für die Gesichtsanimationen wurde ein Programm verwendet, um die Mundbewegungen an den Ton anzupassen, und alles andere musste mit Keyframes versehen werden (d. h. in einem arbeitsintensiven Prozess von Hand animiert werden).

Aber für New Tales war die vollständige Performance Capture buchstäblich ein Game-Changer. Die genaue Erfassung der Körperbewegungen, der detaillierten Mimik und des Tons als Gesamtpaket gab dem Gearbox-Team die Werkzeuge an die Hand, die es brauchte, um die Geschichte noch intensiver zu gestalten.

Aber selbst mit all diesen tollen Daten musste das Team immer noch technische Grenzen überwinden, um das Spiel zum Leben zu erwecken.

„Wir konnten nur vier Gesichtskameras gleichzeitig haben, also mussten wir Prioritäten setzen, was wir wann aufnehmen wollten“, sagt Amélie. „Jede Aufnahmesitzung muss bis ins kleinste Detail geplant werden. Gibt es in dieser Szene Requisiten? Werden die Schauspieler*innen etwas anfassen? Wenn ja, was, wann und wo? Wie hoch ist das Objekt? Werden sie etwas in der Welt betrachten, z. B. ein Bild, das an der Wand hängt? Wo befindet sich das Bild, wie groß ist es und was zeigt es?“

Abgesehen von den vorhandenen Requisiten ist die Motion-Capture-Bühne eine leere Leinwand. Um die Schauspieler*innen in der Szene zu verankern, lieferte das Animationsteam animierte Storyboards und Layouts für jede Einstellung. 

„Diese helfen den Schauspieler*innen zu wissen, wo sie sein müssen, was sie in einer bestimmten Szene tun und wo die Kameras sind“, sagt Amélie. „Das ist ein relativ grobes Blocking und alle Figuren bewegen sich wie Roboter, aber so wissen wir, wo sie sind und worauf sie angesichts der Kameraeinstellung achten müssen.“

Darüber hinaus ist die Zeit bei der Aufnahme von Szenenabschnitten von entscheidender Bedeutung, da das System nur zwei Minuten an Daten auf einmal verarbeiten kann. 

Amélie schätzt, dass etwa 98 % der Rollen im Spiel mit Performance Capture aufgenommen wurden. Ausnahmen sind die Statist*innen, die in Szenen mit größeren Menschenmengen auftauchen, und Figuren wie Sponsorbot, die rein digital sind und keine körperliche Form haben.

Nach Abschluss der Dreharbeiten zu jeder Episode wurden die besten Aufnahmen ausgewählt. Diese wurden an das Animationsteam weitergegeben, das daran arbeitete, sie in das Spiel zu übertragen, die Bewegungen abzurunden und zu verstärken, um das endgültige Erlebnis zu schaffen.

Nur in den Borderlands

Die Borderlands bieten einige interessante Herausforderungen für eine vollständige Performance Capture. Das Universum ist voller Gefahren und Chaos, wie zum Beispiel Tediore-Kumpane Brock, eine sprechende Waffe mit Beinen. 

„Wir haben sowohl Körperbewegungen als auch Ton für Brock aufgenommen. Wir hatten eine Requisite von Brocks Pistolenkörper aus Holz, und der Schauspieler bewegte sie und sprach gleichzeitig“, lacht Amélie. „Das war fantastisch. Ich mag Brock wirklich!“

Da einige Figuren keine Gesichter haben, wie z. B. der Attentäter-Bot L0U13 und die Tediore-Soldaten mit Vollhelmen, mussten die Darsteller*innen und das Animationsteam verschiedene Strategien anwenden, um Emotionen zu erzeugen, einschließlich Körpersprache und Bildschirmanzeigen. 

Der obige Gameplay-Trailer zeigt große Eridianische Wächter, die den Tediore-Kräften, die es wagen, in ihre Kammer einzudringen, den Garaus machen.

„Der Dreh mit den Eridianer, meine Güte ... das war einer der intensivsten Tage für das Mocap-Team“, lacht Amélie. „Wir haben einen Stuntman angeheuert, der sich auf Stelzen spezialisiert hat, und der Mocap-Direktor und der Animationsdirektor waren vor Ort, um herauszufinden, wie wir die Bewegungen der Eridianer genau richtig einfangen können.

In dieser Szene sterben überall Leute, auch der Tediore-Soldat, der durch die Luft fliegt und mit dem Rücken voran aufgespießt wird. Das wurde tatsächlich gemappt, ob ihr es glaubt oder nicht. Wir ließen einen Mann – abgesichert – rückwärts auf eine Stange springen, auf der eine Matratze lag. 

Ich glaube, allein für diese eine Szene haben wir einen ganzen Tag gedreht.“

Mit vier möglichen Antworten an verschiedenen Stellen des Drehbuchs musste das Team sorgfältig planen, um Verzweigungen in der Geschichte und mehrere Gesprächsoptionen zu berücksichtigen.

„Wir haben immer erst die Frage aus dem Hauptweg aufgenommen, dann eine der Möglichkeiten, die wir im Hinblick auf die Kontinuität für am schwierigsten hielten“, sagt Amélie. „Dann haben wir den letzten Teil der Antwort nach diesen Fragen aufgenommen, wobei wir uns immer wieder auf ein Werkzeug beziehen, das wir benutzt haben, um die vielen Wege, die das Drehbuch nimmt, aufzuzeichnen. 

Für die Schauspieler*innen war es am Anfang eine echte Herausforderung, aber nach ein oder zwei Tagen hatten sie es im Griff. Wir haben immer vier oder fünf Sequenzen hintereinander gedreht und sind dann zu den Entscheidungen zurückgekehrt, die wir anfangs nicht gedreht hatten. 

Bei der Rückkehr zu den alternativen Auswahlmöglichkeiten mussten wir auf viele Dinge achten, vor allem aber auf zwei. Das erste war die Kontinuität: Wenn man bei der Frage die Hände in der Luft hat und sie dann bei Wahl A bewegt, muss man die Position der Hände bei Wahl B neu einstellen und so weiter. 

Zweitens: Die gleiche Regel gilt für Requisiten. Wenn man während der Frage eine Pistole in der Gesäßtasche hat und sie während der Antwort herauszieht, muss man jedes Mal, wenn man mit der Frage beginnt, von der gleichen Position aus beginnen, in der man die Pistole in der Gesäßtasche hatte. 

Normalerweise bin ich eher eine Makro-Managerin, aber in diesen Fällen musste ich sehr wohl eine Mikro-Managerin sein!“

Anu

Neue Herausforderungen meistern

Die vielleicht größte Herausforderung waren die Dreharbeiten während einer weltweiten Pandemie. 

„Es war wirklich hart, auf diesem noch eher unbekannten Gebiet zu arbeiten“, sagt Amélie. „Ich musste zwei Drittel der Dreharbeiten von zu Hause aus erledigen, hatte fünf Bildschirme vor mir, drei Stunden Zeitverschiebung und arbeitete mit dem Team in Vancouver von hier in Quebec aus. 

Es gab einen Bildschirm für das Drehbuch, einen für die Darstellung aller Schauspieler*innen, ein Fenster, um mit den Designer*innen, Autor*innen und Animator*innen zu sprechen, und so weiter. Ich hatte das Gefühl, in einem Raumschiff zu sitzen“, lacht sie.

Es wurden zahlreiche Maßnahmen ergriffen, um die Gesundheit und Sicherheit der Schauspieler*innen und der Crew zu gewährleisten. Alle 48 Stunden wurden Corona-Tests durchgeführt. Außerdem wurden Szenen überarbeitet und umgeschrieben, um den Sicherheitsrichtlinien zu entsprechen.

„Ich habe sogar Doppelgänger*innen engagiert, die auf Abruf bereitstanden, wenn eine*r der Hauptdarsteller*innen krank wurde. Zum Glück standen die Sterne gut und keiner von ihnen bekam Corona“, sagt Amélie. „Es war definitiv ein komplexerer Plan. Wir haben mit einer sehr kleinen Crew gedreht und Kontakt vermieden, wo immer es ging.“

Abgesehen von den Corona-Protokollen haben Amélie und das Team auch darauf geachtet, dass die Schauspieler*innen durch die vielen schwierigen Szenen nicht ausgelaugt wurden. 

„Bei der Erstellung des Zeitplans habe ich eine Highlight-Markierung hinzugefügt, um die emotionalen Szenen zu kennzeichnen“, erklärt Amélie. „Während dieser Szenen hetzt man nicht. Man nimmt sich Zeit, man schaut auf die Schauspieler*innen, ob sie eine Pause brauchen und ob es ihnen gut geht.

„Das Erstaunliche an diesem Projekt ist, dass die Schauspieler*innen sagten, dass ihre Verträge für Dreharbeiten normalerweise eine oder zwei Wochen umfassen, selten ein ganzes Jahr. Im Laufe unserer 11-monatigen Dreharbeiten hatten wir wirklich die Chance, eine Arbeitsbeziehung aufzubauen. Sie konnten zu mir kommen und sagen: ‚Amélie, kann ich mir fünf Minuten Zeit nehmen, um mich zu beruhigen?‘ oder sich dehnen oder Ähnliches, weil es für sie sehr intensiv ist.

Sie waren super professionell und haben immer ihr Bestes gegeben.“

Wenn New Tales from the Borderlands diesen Freitag, den 21. Oktober, auf den Markt kommt, kannst du dir die Zeit nehmen, um das Ausmaß der Mocap-Arbeit zu bewundern, die in das Spiel eingeflossen ist. Wir können es kaum erwarten, dass ihr dieses außergewöhnliche Kinoabenteuer erlebt, in dem ihr das Chaos zu eurem Geschäft macht!

Schau dir auch die anderen Entwicklertagebuchartikel zu New Tales from the Borderlands an: New Tales Entwicklertagebuch #1 - Die Entstehung eurer Underdog-Geschichte

New Tales Entwicklertagebuch #2 - Die Menschen von Promethea und Tediore