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JOURNAL DES DÉVELOPPEURS NEW TALES #3 - L'ART DE LA CAPTURE DE PERFORMANCE

Temps de lecture estimé7 minutes, 31 secondes
Les développeurs partagent avec nous leur regard sur l'exceptionnel travail de capture de mouvements réalisé sur New Tales from the Borderlands !

Grâce à la capture de mouvements réalisée par Gearbox (également appelée la mocap, pour motion capture en anglais), New Tales from the Borderlands offre de véritables performances cinématiques. Premier jeu Borderlands à présenter une capture de performance complète, la technologie permet de combiner dans le même temps les mouvements du corps, les expressions du visage et les dialogues de chaque acteur ! Visuellement, les résultats sont époustouflants, et l'expérience narrative encore plus intense.

Amélie Brouillette, productrice associée chez Gearbox Studio Quebec, a supervisé une grande partie du travail de mocap pour le jeu, en tant que responsable des prises de vue pendant 11 mois, avec au total 700 heures de tournage.

Pour en savoir plus sur ce travail minutieux qui a permis de donner vie aux personnages de New Tales, nous avons discuté avec Amélie.

Octavio

La mocap : un travail d'orfèvre

Dans les précédentes éditions de Borderlands, la mocap avait été utilisée pour dynamiser leurs animations, mais cette technique était uniquement réservée à la capture des mouvements du corps, et les comédiens doublaient les dialogues par la suite. Pour les animations faciales, on utilisait ensuite un programme pour synchroniser les mouvements de la bouche à l'audio, et tout le reste devait être keyframé (c'est-à-dire animé à la main via un processus extrêmement fastidieux).

Mais pour New Tales, la capture de performance complète a littéralement changé la donne. En captant les mouvements du corps, les expressions faciales détaillées et l'audio en un seul et même bloc, l'équipe de Gearbox a pu disposer des outils dont elle avait besoin pour créer une histoire encore plus immersive.

Mais même avec toutes ces jolies données, il a fallu surmonter quelques obstacles techniques avant de pouvoir donner véritablement vie au jeu.

« Nous ne pouvions avoir que quatre caméras faciales en même temps. Il a donc fallu définir des priorités dans ce qu'il fallait filmer et à quel moment, explique Amélie. Chaque session d'enregistrement devait être extrêmement bien planifiée à l'avance. Y-a-t'il des accessoires dans cette scène ? L'un des comédiens va-t-il toucher quelque chose ? Si oui, quoi, quand et où ? Quelle est la hauteur de cet objet ? Le personnage va-t-il regarder autour de lui, observer un tableau accroché au mur par exemple ? Où se trouve le tableau, quelle est sa taille, et qu'est-ce qu'on voit dessus ? »

À l'exception des accessoires choisis, la scène de capture de mouvement est une toile blanche. Pour permettre aux comédiens de pouvoir se projeter dans la scène, l'équipe d'animation a réalisé des storyboards animés ainsi que des dessins pour chaque plan. 

« C'était une grande aide pour les comédiens, qui devaient comprendre où ils devaient se placer, ce qu'ils devaient faire dans telle ou telle scène et où se situaient les caméra, explique Amélie. C'est une mise en place approximative, dans laquelle tous les personnages se déplacent un peu comme des robots, mais cela leur permet de se repérer dans l'espace et de savoir à quoi ils doivent faire attention, selon le cadrage de la caméra ».

Le temps, par ailleurs, est un élément essentiel lorsque l'on tourne des segments d'une scène, parce que le système n'est capable de traiter que deux minutes de données à la fois. 

Amélie estime qu'environ 98 % des rôles du jeu ont bénéficié de la capture de performance complète, à l'exception des figurants que l'on voit dans les scènes de foule, ainsi que des personnages comme Sponsorbot qui présente une structure purement numérique, sans forme corporelle à capturer.

Une fois le tournage de chaque épisode terminé, les meilleures prises ont été remises à l'équipe d'animation, qui a ensuite pu travailler sur leur intégration au jeu, peaufiner les mouvements et les amplifier afin de créer l'expérience finale.

En exclusivité dans les Borderlands

Les Borderlands présentent quelques défis intéressants pour la capture de performance complète. C'est un univers pavé de dangers et de chaos, à l'image de Brock, ami de Tediore, un pistolet qui parle et qui marche. 

« Pour Brock, nous avons enregistré à la fois les mouvements du corps et l'audio. Nous avions un accessoire en bois représentant le corps en forme de pistolet de Brock, et l'acteur le faisait bouger et parler en même temps, explique Amélie en riant. C'était génial. J'adore Brock ! »

Puisque certains personnages n'ont pas de visage - c'est le cas par exemple du robot assassin L0U13 et des soldats de Tediore qui portent un casque intégral - les comédiens et l'équipe d'animation ont dû utiliser différentes tactiques pour créer des émotions, en passant notamment par le langage corporel et les rendus à l'écran. 

La bande-annonce du gameplay ci-dessus montre d'immenses Gardiens éridiens réduisant en pièces les forces de Tediore, qui ont osé déranger leur Arche.

« Ce tournage avec les Eridiens, mon Dieu... ça a été l'une des journées les plus intenses pour l'équipe mocap, explique Amélie en riant. Nous avons fait venir un cascadeur expert des échasses, et avec le directeur de la mocap et le directeur de l'animation, nous avons cherché comment capturer aux mieux les mouvements des Eridiens.

On a des morts dans tous les sens dans cette scène, avec entre autres le soldat de Tediore qui est projeté dans les airs, et se fait embrocher sur un pic à l’atterrissage. Évidemment, cela a été tourné en mocap. Le gars tombait alors sur le dos  en toute sécuritésur un poteau protégé par un matelas. 

Je crois qu'on a mis une journée entière à tourner juste cette scène ».

Avec quatre alternatives possibles, et ce à plusieurs reprises au cours du scénario, l'équipe a dû organiser minutieusement les différents circuits narratifs et les multiples options de conversation.

« En général, nous enregistrions la question du chemin principal, puis l'un des choix qui nous semblait le plus difficile en termes de continuité, explique Amélie. Ensuite, nous poursuivions avec la partie finale de la réponse à ces questions, en nous référant en permanence à l'outil que nous avons établi pour tracer les différents circuits de scénario. 

Pour les acteurs, c'était très compliqué au début, mais après un jour ou deux, ils avaient compris. En général, nous tournions quatre ou cinq séquences d'affilée, puis nous revenions sur les choix que nous n'avions pas encore tournés. 

En revenant sur les alternatives, nous avons dû faire très attention à différentes choses, et notamment à deux points en particulier. D'abord à la continuité, c'est-à-dire que si vous posez une question et que vous avez les mains en l'air, puis que vous les bougez en optant pour le choix A, il faut penser à réinitialiser la position de vos mains au moment d'opter pour le choix B, et ainsi de suite. 

Deuxième point, cette même règle s'applique aussi aux accessoires. Si, pendant la question, vous avez un pistolet dans votre poche arrière et que, pendant la réponse, vous le retirez de la poche, alors chaque fois que vous démarrez la question, vous devez avoir la même position, c'est-à-dire avoir le pistolet dans votre poche arrière. 

En général, je travaille surtout sur la globalité des choses. Là, il s'agissait vraiment de s'attacher aux moindres détails ! »

Anu

Relever de nouveaux défis

Le plus grand défi de cette aventure a sans doute été de devoir tourner en pleine pandémie. 

« C'était vraiment difficile de travailler dans ce contexte très incertain, raconte Amélie. J'ai dû suivre les deux tiers des tournages depuis chez moi, avec cinq écrans devant moi et un décalage horaire de trois heures avec l'équipe de Vancouver, depuis ici au Québec. 

Il y avait un écran pour le scénario, un autre pour visualiser tous les acteurs, une fenêtre pour discuter avec les concepteurs, les scénaristes et les animateurs, etc. J'avais l'impression d'être dans un vaisseau spatial », dit-elle en riant.

De nombreuses mesures ont été prises pour garantir en permanence la santé et la sécurité des acteurs et de l'équipe. Tout le monde devait effectuer un test Covid toutes les 48 heures par exemple. Les scènes ont également été retravaillées et réécrites pour nous permettre de respecter les consignes de sécurité.

« J'ai même dû engager des doublures corps qui soient capables de remplacer au pied levé l'un des acteurs principaux si l'un d'eux tombait malade. Heureusement, les planètes étaient parfaitement alignées et aucun d'eux n'a attrapé le COVID-19, explique Amélie. Mais dans l'ensemble, ça a vraiment compliqué nos plans. Nous avons tourné avec une toute petite équipe, en évitant au maximum les contacts ».

Au-delà des protocoles Covid, Amélie et l'équipe ont également veillé à ne pas épuiser les acteurs, en évitant de programmer un trop grand nombre de scènes difficiles. 

« Lorsque j'ai établi le planning, j'ai fait en sorte d'identifier les scènes les plus éprouvantes, explique Amélie. Pendant ce type de scène, il est important de bien observer les acteurs afin d'être le plus attentif possible à leur bien-être, voir s'ils ont besoin d'une pause, si tout se passe bien pour eux.

Ce qui était super dans ce projet, et les acteurs me l'ont aussi fait remarqué, c'est qu'en 11 mois de tournage, on a le temps de développer une véritable relation de travail. D'habitude, leurs contrats ne durent qu'une ou deux semaines, rarement une année entière. Là, quand c'était trop pour eux, ils pouvaient venir me voir et me dire : Amélie, est-ce que je peux prendre cinq minutes pour me calmer ou me détendre ou autre.

Ils ont été super pros et ont toujours donné le meilleur d'eux-mêmes ».

Vous aurez tout le loisir d'apprécier l'immense travail de mocap réalisé pour New Tales from the Borderlands à l'occasion du lancement du jeu, ce vendredi 21 octobre. Nous avons hâte de vous faire découvrir cette aventure cinématique incroyable, au cours de laquelle vous allez devenir un véritable pro du chaos !

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