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DIÁRIO DOS DESENVOLVEDORES DO NEW TALES Nº 3 - A ARTE DA CAPTURA DE PERFORMANCE

Tempo de leitura aproximado6 minutos, 34 segundos
Conheça histórias dos desenvolvedores sobre o enorme trabalho de captura de movimentos para o New Tales from the Borderlands!

O New Tales from the Borderlands traz performances cinematográficas graças ao uso da captura de movimentos (ou mocap, na sigla em inglês) pela Gearbox. Este é o primeiro jogo da franquia Borderlands a trazer a captura completa de performances, recriando o movimento corporal de cada ator, expressões faciais e diálogo falado, tudo de uma vez! O resultado: incríveis visuais e uma experiência narrativa mais profunda.

Amélie Brouillette, Produtora Associada do Gearbox Studio Quebec, supervisionou grande parte do trabalho de mocap do jogo como Gerente de Tomadas (de filmagem, não de eletricidade) por 11 meses, com um total de incríveis 700 horas de filmagem.

Para sabermos mais sobre o trabalho meticuloso, necessário para trazer os personagens do New Tales à vida, nós conversamos com Amélie.

Octavio

Captura meticulosa de movimentos

Os jogos da série Borderlands usavam mocap para melhorar as suas animações, mas a técnica era reservada somente para a captura de movimentos corporais, com os atures dublando seus diálogos posteriormente. Para as animações faciais, um programa era utilizado para sincronizar os movimentos da boca ao áudio, e todo o resto deveria ser keyframed (ou seja, animado à mão em um processo muito trabalhoso).

Mas em o New Tales, a captura completa de performance literalmente mudou o jogo. A captura precisa de movimentos corporais, expressões faciais detalhadas e áudio em um pacote completo, deu à equipe da Gearbox as ferramentas necessárias para criar uma história mais imersiva.

Mas até com todos estes dados incríveis, a equipe ainda tinha que superar as limitações técnicas para dar vida ao jogo.

"Nós só podiamos ter quatro câmeras faciais de cada vez, então tínhamos que priorizar o que e quando filmar", diz Amélie. "Cada sessão de gravação tinha que ser planejada em detalhes minuciosos. Esta cena terá objetos? O ator tocará em alguma coisa? Se sim, o que, quando e onde? Qual é a altura do objeto? Ele olhará para algo no mundo, como um quadro na parede? Onde está o quadro, qual o seu tamanho e qual é a imagem contida nele?"

Além dos objetos presentes, o palco da captura de movimentos é uma tela em branco. Para ajudar a posicionar os atores na cena, a equipe de animação fornecia storyboards animados e layouts de cada tomada. 

"Para ajudar os atores a saberem onde eles deveriam estar, o que faziam em cada cena e onde as câmeras estariam", diz Amélie. "É um esboço grosseiro, com todos os personagens se movendo como robôs, mas nos permite saber onde estão e o que devem levar em consideração, dada a forma em que cada câmera está enquadrando a tomada."

Além de tudo isso, o tempo era algo importante ao filmar os segmentos de uma cena, uma vez que o sistema só conseguia absorver dois minutos de dados por vez. 

Amélie estima que cerca de 98% dos papéis do jogo utilizaram captura de performance, com algumas das excessões sendo os figurantes que povoavam cenas de multidão e personagens como o Sponsorbot, que são puramente digitais, sem nenhuma forma corporal a ser capturada.

Assim que as filmagens eram encerradas para cada episódio, as melhores tomadas eram selecionadas. Elas eram então entregues à equipe de animação, que trabalhava para levá-las aos jogo, ajustar a movimentação e melhorar os movimentos para criar a experiência final.

Somente nas Borderlands

As Borderlands apresentam alguns desafios interessantes para a captura completa de performance. O universo está cheio de perigos e Caos, como exemplificado por Brock, amigo da Tediore, uma arma falante com pernas. 

"Nós de fato gravamos os movimentos corporais e o áudio de Brock–tínhamos uma simulação do corpo de arma de Brock feita de madeira, e o ator a movia e falava ao mesmo tempo", ri Amélie. "Foi incrível. Eu realmente gosto do Brick!"

Pelo fato de alguns personagens não terem rostos, como o robô assassino L0U13 e os soldados da Tediore, com capacetes completos, os atores e a equipe de animação tinham que empregar diferentes táticas para criar emoção, incluindo linguagem corporal e displays com telas. 

O Trailer de Jogabilidade acima mostra os imensos Guardiões Eridian que trazem o caos para as forças da Tediore que ousam incomodar sua Arca.

"A cena dos Eridians, meu deus... foi um dos dias mais intensos para a equipe de mocap", ri Amélie. "Nós contratamos um dublê especializado em pernas-de-pau, com o diretor de mocap e diretor de animação no local para descobrir como capturar os movimentos dos Eridians da maneira certa."

"A cena tem gente morrendo por todo lado, incluindo o soldado da Tediore que sai voando pelo ar e cai de costas em uma lança. Aquilo foi feito em mocap, pode acreditar. Nós fizemos um cara–de forma segura–pular de costas em um poste com um colchão em cima. 

"Eu acho que, somente para aquela cena, tivemos que filmar por um dia inteiro."

Com quatro respostas possíveis em diversos pontos do roteiro, a equipe tinha que planejar cuidadosamente as ramificações da narrativa e múltiplas opções de conversas.

"Geralmente, nós gravávamos a pergunta da narrativa principal, aí uma das escolhas que achávamos que seria a mais difícil em relação à continuidade", diz Amélie. "Aí nós gravávamos a parte final da resposta após essas perguntas, constantemente consultando uma ferramenta que usamos para registrar quantos caminhos o roteiro tomaria. 

"Para os atores, foi muito desafiador no início, mas após alguns dias, eles aprendiam. Geralmente filmávamos quatro ou cinco sequências em seguida, e aí voltávamos às escolhas que não filmamos inicialmente. 

"Ao voltar às escolhas alternativas, tínhamos que tomar cuidado com várias coisas, mas especialmente duas. Primeiro era a continuidade: se, ao fazer uma pergunta, suas mãos estão para cima, e aí você as mexe durante a Escolha A, você tem que reajustar a posição de suas mãos ao filmar a Escolha B, e assim por diante. 

"Em segundo, a mesma regra se aplica aos objetos. Se durante a pergunta você tinha uma arma no bolso de trás, e durante a resposta você saca ela, então a cada vez que você começar com a pergunta, você deve começar na mesma posição, com a arma no seu bolso de trás. 

" Eu geralmente faço a gestão macro, mas neste caso, eu tinha que fazer muito da gestão micro!"

Anu

Superando novos desafios

Talvez o maior desafio de todos tenha sido filmar durante uma pandemia global. 

"Foi bem difícil trabalhar nessa área desconhecida até então", diz Amélie. "Eu tinha que trabalhar em dois terços das tomadas de casa com cinco telas à minha frente, com três horas de diferença no fuso horário, trabalhando com a equipe de Vancouver daqui de Quebec. 

"Era uma tela para o roteiro, uma para o visual de todos os atores, uma janela de bate-papo com os designers, roteiristas e animadores, e assim por diante. Parecia que eu estava em uma espaçonave", ela ri.

Diversos passos foram necessários para assegurar a saúde e segurança do elenco e equipe, com todos fazendo testes de COVID a cada 48 horas. As cenas eram revistas e retrabalhadas para seguirem as diretrizes de segurança.

"Eu até contratei dublês de corpo que ficavam de plantão, no caso de algum ator ficar doente. Felizmente, os planetas se alinharam e nenhum pegou COVID-19", diz Amélie. "Foi um plano definitivamente mais complexo; filmávamos com uma equipe reduzida e evitávamos contato sempre que possível."

Além dos protocolos para a COVID, Amélie e a equipe também fizeram o possível para assegurar que os atores não estivessem exaustos por terem que gravar uma infinidade de cenas complexas. 

"Quando eu criei o cronograma, eu adicionei um destaque para demarcar as cenas mais emocionantes", explica Amélie. "Durante aquelas cenas, você não tem pressa. Você faz na velocidade necessária; você olha para os atores, vendo se precisam de um intervalo e se está tudo bem.

"O que foi incrível nesse projeto foi: os atores diziam que normalmente seus contratos eram para gravações que tomavam uma ou duas semanas, raramente um ano inteiro. Durante nossos 11 meses de filmagens, nós realmente tivemos a oportunidade de desenvolver uma relação funcional. Eles vinha até mim e falavam 'Amélie, eu posso parar por cinco minutos para me acalmar?' ou se alongar ou algo assim, pois era realmente intenso para eles.

"Eles foram super profissionais e sempre deram tudo de si."

Você pode aproveitar a oportunidade de apreciar a magnitude da mocap necessária para criar o New Tales from the Borderlands, quando ele for lançado nesta sexta-feira, dia 21 de outubro. Mal podemos esperar para que você possa experienciar esta aventura cinematográfica onde você Fará do Caos o seu Negócio!

Dê uma olhada nos outros artigos dos Diários dos Desenvolvedores do New Tales from the Borderlands: Diário dos Desenvolvedores do New Tales nº 1 - A criação da sua história azarada

Diário dos Desenvolvedores do New Tales nº 2 - O Povo de Promethea e a Tediore