Comme vous le savez probablement déjà, l'histoire de Borderlands 3 se déroule sur de multiples planètes et autres planétoïdes à l'esthétique variée et aux objectifs et ennemis divers. L'autre élément clé de l'identité distincte de chaque zone, ce sont les paysages sonores qui aident à donner vie à ces environnements. La musique de chaque planète de Borderlands 3 a été composée par un musicien différent, alors que le Superviseur musical Raison Varner et l'équipe de Gearbox se sont concentrés sur de nombreux autres lieux que vous serez amenés à visiter. Aujourd'hui, nous sommes ravis de vous faire découvrir un morceau pour chaque planète suivante : Pandore, Prométhée et Eden-6, ainsi que des commentaires des étonnants compositeurs qui les ont créés, qui nous expliquent leur approche et leurs influences respectives.
Tout d'abord, quelques mots de Raison lui-même, dont le CV inclut non seulement des compositions diverses (campagne principale, événements saisonniers et DLC) pour Borderlands et Borderlands 2, mais également le doublage du Porteur et du légendaire Sadique !
« Au cœur de Borderlands, il y a avant tout beaucoup d'espièglerie. Notre série est connue pour ses choix musicaux haut-en-couleur, mais la véritable magie vient du côté joyeux et foutraque avec lequel nous approchons tous l'écriture. C'est quand le joueur s'amuse et passe un bon moment, tout comme nous nous sommes amusés, que Borderlands délivre sa touche personnelle. C'est comme si on embarquait tout le monde dans cette aventure pour jouer avec nous. »
EDEN-6
Compositeur : Jesper Kyd
Récompensé par un BAFTA et salué par MTV, Jesper Kyd est connu dans le monde entier pour être à l'origine de musiques atmosphériques et emblématiques pour les séries Assassin's Creed, Hitman, State of Decay et Warhammer: Vermintide, ainsi que pour Darksiders 2 et tous les jeux Borderlands. Plus récemment, il a composé la musique du film d’horreur Tumbbad sur Amazon.
« Pour incarner le monde organique d’Eden-6, nous avons créé un style de musique unique pour Borderlands 3. Je voulais que tout soit enregistré de façon un peu plus vivante et libre. Il était important que la musique sonne davantage comme si elle était jouée par un groupe live, mais parfois je recourais aussi à une approche complètement électronique. Mais j'ai toujours abordé cette bande-son en la nourrissant de nombreuses mélodies tout en conservant une base organique. »
« Ça a été l'un des premiers morceaux sur lequel j'ai travaillé pour Borderlands 3. C'est le reflet d'une illustration conceptuelle qu'on m'avait donnée, qui montrait des vaisseaux spatiaux géants cachés dans les marais d'Eden-6. J'ai pensé à tous les secrets que ces vaisseaux géants abandonnés pouvaient renfermer et toutes les histoires qu'ils pourraient nous raconter. »
"Borderlands est une expérience très intense et il y a beaucoup de choses à faire et à voir dans le jeu. C’est pourquoi j’ai pensé qu’une musique d’exploration riche en mélodies irait très bien avec ce type de gameplay un peu dingue et très divertissant. L'instrumentation de base est un mélange d’acoustique et de musique électronique. Les combats contre les boss passent de la dance pure à des morceaux plus hybrides avec instruments acoustiques et électroniques. J’ai mélangé beaucoup de styles musicaux pour créer le son d’Eden 6. J’utilise des instruments comme les guitares dobro et acoustiques, de la guitare électrique et lap-steel, des percussions live, des voix masculines, du violoncelle et du violon live (joué parfois par un violoniste saoul), de la scie musicale, et j’enregistre pas mal de mes sons et performances moi-même pour les transformer et les mixer afin d’obtenir des sons personnalisés. J’utilise également le synthétiseur modulaire Eurorack pour créer des sonorités particulières, comme ceux d’animaux extraterrestres. J’utilise aussi d’autres synthés comme le Prophet 10, le Roland VP330 et le Yamaha CS80." - Jesper Kyd
« Jesper et moi parlons souvent de l'importance de la mélodie, et de la chance qu'on a sur les jeux de pouvoir vraiment mettre ces mélodies en avant dans l'expérience du joueur. Il ne faut pas avoir peur de faire ressortir la musique pour qu'elle prenne un rôle important dans l'identité de la scène ou de l'environnement, c'est très important pour nous deux. Parfois nous commençons à tisser des histoires dans la musique qui ne sont peut-être pas présentes dans l'intrigue du niveau. D'autres fois nous utilisons des phrases musicales pour aider à ajouter un côté émotionnel et plus subtil aux plaisanteries des personnages. » – Raison Varner, Superviseur musical sur Borderlands 3
PROMÉTHÉE
Compositeur : Michael McCann
Michael McCann est un compositeur salué par les BAFTA et récompensé aux CLIO Awards pour son travail dans les jeux vidéo, la télévision et la publicité. Déjà longue de vingt ans, sa carrière musicale lui a permis de travailler pour certaines des plus grandes sociétés du monde des loisirs et de la publicité. En tant que compositeur principal, il est à l'origine de la bande originale de jeux comme Deus Ex: Human Revolution / Mankind Divided, XCOM: Enemy Unknown / Enemy Within et Splinter Cell: Double Agent.
« Certains des environnements de Prométhée sont ceux qui sont le plus influencés par la science-fiction et l'univers cyberpunk de toute la franchise Borderlands. Les villes sont très cinématographiques et l'atmosphère est assez lourde : des gratte-ciel géants éclairés de néons flashy, des véhicules futuristes, des zones industrielles oppressantes contrastant avec des environnements urbains et souterrains décrépis. Dès le début, Raison savait que c'était un défi intéressant. Il savait que la musique de Prométhée devrait être à la fois cinématographique et lourdement électronique, mais elle devait également trouver un équilibre avec le style éclectique du jeu (l'humour, l'ultra-violence, l'aventure) et respecter le style de musique et l'atmosphère de toute la franchise. »
« Nous avons eu beaucoup de discussions sur le développement du côté électronique tout en soulignant l'importance d'intégrer davantage d'éléments acoustiques. Entre les références de Raison et les miennes, j'ai fini par puiser dans de nombreux genres pour cette bande-son : le breakbeat, la synthwave, l'indus, la world music, divers styles cinématographiques d'ambiance et d'action, la dance pure et dure, et certaines influences urbaines. J'ai vraiment adoré travailler sur cette musique. Ça a été un défi énorme, mais je me suis beaucoup amusé. J'ai adoré l'idée que chacune des planètes ait un compositeur et un style de musique différent. Cette approche signifie qu'il y a un large éventail de styles musicaux dans tout le jeu, et je pense que ça aide à mettre l'accent sur le côté incroyablement varié et intéressant de ce jeu. »
“Neon Arterial – Upper City est l’un des titres qui utilisent le plus de synthés ultra-rétro dans la bande-son. Je l’ai écrit quand j’ai vu pour la première fois la silhouette des gratte-ciel éclairés au néon. En découvrant cette image, j’ai vraiment voulu écrire au moins un titre atmosphérique où je pourrais sortir toute la panoplie de synthés géants, guitares et autres kits de batterie 80’s à grosse réverb ! » - Michael McCann
« Un des aspects que je préfère dans ce que McCann a apporté à la série, c'est les sonorités inattendues de l'époque des années 90 et début 2000 de la musique électronique de groupes comme The Chemical Brothers, The Crystal Method, etc. Ce n'est pas un style que j'avais encouragé dans la série auparavant, mais c'était une bonne idée, et c'est un bel exemple de la magie qui opère quand on donne aux compositeurs une liberté totale de créer pour influencer le style musical du jeu. » – Raison Varner
PANDORE
Compositeur : Finishing Move Inc.
Finishing Move Inc. est un duo de producteurs récompensés par la critique qui compose et crée des environnements sonores pour les jeux vidéo, la télévision et le cinéma. Formé en 2013 par deux collaborateurs de longue date, Brian Trifon et Brian Lee White, Finishing Move est connu pour son travail sur Borderlands 3, Crackdown 3, Halo Wars 2, Massive Chalice, Halo 2: Anniversary et Halo: The Master Chief Collection.
« Pandore est une planète déserte et dangereuse, où l'environnement est aussi rude que les bandits qui l'occupent, et ces visuels ont énormément nourri notre inspiration et ouvert des possibilités acoustiques uniques pour la musique. Comme nous sommes des petits nouveaux dans l'équipe de composition de Borderlands, nous voulions à la fois honorer l'ADN et l'héritage musical de la franchise tout en faisant évoluer le son vers ce nouveau chapitre de la série. De la même façon que l'esthétique de Pandore a évolué, nous voulions ajouter de nouveaux sons et de nouvelles textures à la palette sonore. »
« Nous sommes fiers de créer nous-mêmes la plupart de nos instruments et conceptions sonores. Que ce soit en enregistrant ou en mixant des instruments classiques comme la guitare ou la basse de façon non traditionnelle, ou encore en créant de toutes pièces des kits à partir de sons que nous avons enregistrés dans le jardin. Pour certaines des textures sonores les plus intéressantes utilisées pour Pandore, nous avons par exemple utilisé des sons de grattement de métaux pour avoir cette sensation de « rouillé ». Pas mal de ces sons provenaient soit d'instruments avec archets comme le violoncelle ou bien de l'oud joué avec divers objets bizarres, ou encore d'outils métalliques pour le jardinage. Ensuite nous avons mélangé et mixé ces sons numériquement pour créer de nouvelles textures étonnantes. Par le son, nous voulions traduire ce sentiment de déclin et de désolation que l'on ressent en tant que chasseur de l'Arche quand on explore les paysages délabrés de Pandore. » - Finishing Move Inc.
"La première fois que j'ai eu l'idée d'intégrer Finishing Move à Borderlands, c'est quand je les ai entendu parler à la Game Audio Conference de Los Angeles, en 2018. Ils discutaient de leur processus créatif et de la façon dont ils créent leurs samples d'instruments personnalisés et de quelle façon ils liaient tout ça à leur processus d'enregistrement. Ils ont un son artisanal et un côté agressif qui s'intègre parfaitement à l'environnement de Pandore, à ses bandits et à la férocité de sa faune. Ils comprennent parfaitement la nature violente de cette planète et la nécessité d'ajouter des aspects organiques étranges à leur travail électronique." – Raison Varner
Nous espérons que vous avez aimé ce petit échantillon de la bande son de Borderlands 3 ; c'est la bande originale la plus importante et la plus ambitieuse pour un Borderlands à ce jour, et nous avons vraiment hâte que vous entendiez le reste dans son contexte quand le jeu sortira le 13 septembre prochain !