Borderlands Home

Ein Brief vom Creative Director von Borderlands 3

Gesch. Lesezeit2 Minuten, 31 Sekunden
Feiern wir den Start von Borderlands 3 mit einem Brief von Creative Director Paul Sage.
Borderlands 3 Creative Director Letter

Artikel ursprünglich erschienen am 12. September 2019.

Alles beginnt mit nichts. Wenn wir anfangen, ein Spiel zu machen, gibt es nichts Konkretes, außer vielleicht unseren Erwartungen und denen der Fans. Diese Erwartungen sind zugleich Ansporn und Druck. Als ich im Juni 2015 zu Gearbox kam, war das Erbe einer herausragenden Reihe untrennbar mit großen Erwartungen verknüpft. Zusammen mit dem Team begannen wir, aus den Erwartungen Ideen entstehen zu lassen. Es ist immer wieder etwas Besonderes zu beobachten, wie eine Idee entsteht und dann durch den Einsatz und das Talent vieler Menschen weiterentwickelt und schließlich Realität wird. Damals sprachen wir über mehrere Action-Skills für Kammer-Jäger und über Waffen, die sich je nach Hersteller unterscheiden, was sich nicht nur in Zahlen, sondern auch im Gameplay wiederspiegeln sollte. Wir sprachen über reale Spielphysik, Arten von Elementarschaden und die Beseitigung von Blockaden, die die Leute daran hinderten zusammen zu spielen. Viele dieser frühen Ideen sind heute im Spiel.

Im August 2016, etwa ein Jahr, nachdem ich zu Gearbox kam, stellten wir auf die Unreal 4-Engine um. Viele unserer Tools und Abläufe mussten sich dadurch ebenfalls ändern. Wir machten nicht nur ein neues Borderlands – wir machten ein neues Borderlands auf völlig neue Art. Die Umstellung der Engine ging mit einer Erweiterung des Teams einher. Um unseren Fans ein großartiges Borderlands-Spiel zu bringen, war eine riesige gemeinsame Anstrengung nötig. Jeder, der je auf eine Deadline hingearbeitet hat, kann bestätigen, dass eine Änderung der Abläufe, von der viele Leute im Team betroffen sind, eine immense Herausforderung darstellt. Und mit „Herausforderung“ meine ich hier ziemliche Strapazen, denen das Team sich stellen muss. Wir alle haben unsere eigenen Vorstellungen, Ideen und Wege, wie etwas gemacht werden sollte. Das kann beizeiten schwierig werden.

Was uns alle auch in solchen schwierigen Zeiten bei der Stange hält: Wir wollen, dass ihr Spaß habt, wenn ihr unsere Spiele spielt. Ich habe die Privilegien meiner Position, die sich unter anderem darin äußern, dass ich für ein ganzes Team sprechen darf, schon einmal erwähnt. Und ich kann nicht genug betonen, wie sehr das Team an einem Strang gezogen hat, um sicherzustellen, dass wir einen würdigen Nachfolger von Borderlands 2 abliefern. Die Produktion von Borderlands 3 war ganz klar von viel Freude und Kameradschaft geprägt. Aber wenn ich hier nur alles in sonnigen Regenbogenfarben schildern würde, würde ich dem nicht gerecht, was ich meine, wenn ich sage: Dieses Spiel ist ein Werk der Liebe und ich habe großen Respekt vor dem Team, das es hat entstehen lassen.

Vielleicht habe ich auch unsere Leidenschaft, ein Spiel für euch zu machen, noch nicht genug betont. Wir wollen, dass ihr alle die Sorgen und Schwierigkeiten, die es sicherlich auch irgendwo in eurem Leben gibt, einfach eine Zeitlang vergesst. Wir möchten ein Lächeln auf euer Gesicht zaubern, euch zum Lachen bringen und vorübergehend dem Alltag entfliehen lassen. Vielleicht teilt ihr diese Erfahrung sogar mit anderen. Ich hoffe, dass ihr, ganz abgesehen davon, dass ihr die Leidenschaft des Entwicklerteams spüren könnt und das nächste Borderlands erlebt, ganz einfach dazu kommt, euch mal hinzusetzen, ein bisschen zu lachen und eine verdammt gute Zeit zu haben. Und ich hoffe ebenso, dass das nur der Anfang ist, denn wir haben im nächsten Jahr noch jede Menge für Borderlands 3 geplant.

Tja, nachdem all das gesagt ist – habt ihr nicht Lust auf etwas Wahnsinn und Chaos?

- Paul Sage