Artículo publicado originalmente el 12 de septiembre de 2019.
La nada es el principio de todas las cosas. Al "empezar" a crear un juego, no hay nada en concreto, exceptuando quizá las expectativas de los fans y las nuestras. Y esas expectativas son tanto una alegría como una carga. Cuando empecé mi andadura por Gearbox en junio de 2015, esas expectativas ya estaban vinculadas inextricablemente a una franquicia maravillosa. Junto al equipo, empezamos a transformar esas expectativas en ideas. Hay algo especial al ver cómo se fragua una idea y luego observar cómo pasa de persona en persona, con cada una de ellas imbuyendo su esfuerzo y talento para convertir esa idea en una realidad. En las primeras etapas ya hablábamos de cosas como varias habilidades de acción para los buscacámaras, armas de diferentes fabricantes que alterasen el modo de jugar, y no solo los números, un motor de físicas real, tipos de daño elemental y la eliminación de barreras que evitaban que la gente jugara en compañía. Y muchas de esas ideas acabaron en el juego.
En agosto de 2016, poco más de un año después de mi llegada, nos pasamos al motor Unreal 4. Tuvimos que cambiar muchas de nuestras herramientas y métodos de trabajo. No solo estábamos haciendo un nuevo Borderlands; estábamos haciendo un nuevo Borderlands de un modo nuevo. Al cambiar de motor, aprovechamos para ampliar el equipo, ya que para ofrecerles un gran título de Borderlands a nuestros fans, teníamos que trabajar con mucho esfuerzo y en armonía. Todos los que hayan trabajado con una fecha límite sabrán que cambiar el modus operandi de mucha gente supone todo un reto. Y cuando digo "reto", me quedo muy corto, pues esa palabra no expresa todas las vicisitudes a las que se tiene que enfrentar un equipo. Todos tenemos pensamientos, ideas y métodos diferentes de hacer las cosas. Y a veces, eso complica mucho la situación.
Pero lo que hace que sigamos adelante y superemos esos momentos tan complicados es el propósito que compartimos: queremos que, al jugar a nuestros títulos, la gente disfrute. Antes ya mencioné los privilegios que acarrea mi posición y lo que supone hablar por un equipo. No sé cómo expresar lo mucho que se ha esforzado el equipo para garantizar que hemos creado un digno sucesor de Borderlands 2. Sin duda alguna, la creación de Borderlands 3 estuvo rodeada de alegría y camaradería. Sin embargo, si ahora solo viniese aquí a hablar del país feliz, de la casa de gominola y de la calle de la piruleta, no transmitiría adecuadamente lo que quiero decir cuando aseguro que este producto es resultado del amor y que le guardo mucho respeto al equipo que ha desarrollado el juego.
Del mismo modo, quizá no enfatice todo lo que me gustaría la pasión que hemos puesto para crear un gran juego para vosotros. Queremos que os olvidéis de todas las preocupaciones y dificultades que seguro tendréis en vuestra vida. Queremos haceros sonreír de oreja a oreja, reír a carcajadas y, durante un tiempo, escapar. Y a lo mejor hasta compartir esa experiencia con otros. Espero que, más que sentir la pasión que ha dedicado el equipo, más que disfrutar de la siguiente entrega de Borderlands, podáis sentaros un rato, reíros a carcajadas y pasarlo en grande. Y ojalá esto no sea más que el comienzo, sobre todo teniendo en cuenta la de cosas que tenemos planeadas para Borderlands 3 a lo largo del año que viene.
Así que, sin más dilación, ¿qué os parece si sembramos un poquito de caos?
- Paul Sage