Artículo publicado originalmente el 12 de septiembre de 2019.
La nada es el principio de todas las cosas. Al "empezar" a crear un juego, no hay nada en concreto, exceptuando quizás las expectativas de los fans y las nuestras. Y esas expectativas son tanto una alegría como una carga. Cuando empecé mi trayecto por Gearbox en junio de 2015, esas expectativas ya estaban vinculadas inextricablemente a una franquicia maravillosa. Junto al equipo, empezamos a transformar esas expectativas en ideas. Hay algo especial al ver cómo se fragua una idea y luego observar cómo pasa de persona en persona, con cada una de ellas poniendo su esfuerzo y talento para convertir esa idea en una realidad. En las primeras etapas ya hablábamos de cosas como varias habilidades de acción para los buscacámaras, armas de diferentes fabricantes que alteraran el modo de jugar, y no solo los números, un motor de física real, tipos de daño elemental y la eliminación de barreras que evitaban que la gente jugara en compañía. Y muchas de esas ideas acabaron en el juego.
En agosto de 2016, poco más de un año después de mi llegada, nos pasamos al motor Unreal 4. Tuvimos que cambiar muchas de nuestras herramientas y métodos de trabajo. No solo estábamos haciendo un nuevo Borderlands; estábamos haciendo un nuevo Borderlands de una manera nueva. Al cambiar de motor, aprovechamos para ampliar el equipo, ya que para ofrecerles un gran título de Borderlands a nuestros fans, teníamos que trabajar con mucho esfuerzo y en armonía. Todos los que hayan trabajado con una fecha límite sabrán que cambiar el modus operandi de mucha gente supone todo un reto. Y cuando digo "reto", me quedo muy corto, pues esa palabra no expresa todas las vicisitudes a las que se tiene que enfrentar un equipo. Todos tenemos pensamientos, ideas y métodos diferentes para hacer las cosas. Y, a veces, eso complica mucho la situación.
Pero lo que hace que sigamos adelante y superemos esos momentos tan complicados es el propósito que compartimos: queremos que, al jugar a nuestros títulos, la gente disfrute. Ya mencioné los privilegios que acarrea mi posición y lo que supone hablar por un equipo. No sé cómo expresar lo mucho que se esforzó el equipo para garantizar que creamos un digno sucesor de Borderlands 2. Sin duda alguna, la creación de Borderlands 3 estuvo rodeada de alegría y de camaradería. Sin embargo, si solo viniera aquí a hablar del mundo feliz, del arcoíris y demás, no transmitiría adecuadamente lo que quiero decir cuando aseguro que este producto es el resultado del amor y que le guardo mucho respeto al equipo que desarrolló el juego.
Del mismo modo, tal vez no enfatice todo lo que me gustaría la pasión que pusimos para crear un gran juego para ustedes. Queremos que se olviden de todas las preocupaciones y dificultades que seguro tienen en su vida. Queremos hacerlos sonreír de oreja a oreja, reír a carcajadas y, durante un tiempo, escapar. Y a lo mejor hasta compartir esa experiencia con otros. Espero que, más que sentir la pasión que dedicó el equipo, más que disfrutar de la siguiente entrega de Borderlands, puedan sentarse un rato, reír a carcajadas y pasarlo en grande. Y ojalá esto no sea más que el comienzo, sobre todo teniendo en cuenta la cantidad de cosas que tenemos planeadas para Borderlands 3 a lo largo del próximo año.
Así que, sin más preámbulo, ¿qué les parece si sembramos un poquito de caos?
- Paul Sage