Article initialement publié le 12 septembre 2019.
Au départ, il n'y a rien. Rien de concret n'existe quand on "commence" le développement d'un jeu, si ce n'est les attentes des fans, et les nôtres. Ces attentes sont à la fois une joie et un poids sur nos épaules. Quand j'ai rejoint Gearbox en juin 2015, ces attentes étaient déjà grandes, et inextricablement liées à une franchise hors du commun. Ensemble, avec l'équipe, nous avons commencé à transformer ces attentes en idées. Il y a quelque chose de spécial à voir une idée prendre vie, et à la regarder passer d'une personne à une autre, pour que chacune puisse mettre à profit son travail et ses talents dans le but d'en faire une réalité. Au cours de ces premiers jours, nous avons évoqué plusieurs choses : offrir plusieurs compétences d'action aux Chasseurs de l'Arche, des armes avec des différences propres à chaque fabricant, qui influeraient sur le gameplay autrement que par de simples statistiques, une vraie physique, de nouveaux types de dégâts élémentaux, et la suppression de certains blocages qui empêchaient les gens de jouer ensemble. La plupart de ces idées sont aujourd'hui présentes dans le jeu.
En août 2016, un peu plus d'un an après mon arrivée, nous sommes passés au moteur Unreal 4. Nous avons dû changer la plupart de nos systèmes et de nos outils. Nous ne faisions plus seulement un nouveau Borderlands ; nous faisions un nouveau Borderlands, d'une nouvelle manière. Tout en changeant de moteur, nous avons aussi choisi d'agrandir notre équipe. Pour pouvoir proposer un jeu Borderlands exceptionnel à nos fans, il nous fallait un effort important et unifié. Toute personne ayant l'habitude de travailler avec des délais stricts le sait, il n'y a pas plus grand défi professionnel que de changer sa façon de travailler quand on coordonne un grand nombre de gens. Et quand j'emploie le mot "défi", comprenez bien qu'il s'agit d'un euphémisme pour décrire ce qu'une équipe peut vivre. Chacun a ses propres pensées, idées et façons de procéder, ce qui peut rendre la situation encore plus compliquée.
Une seule chose nous pousse à tenir dans ces moments difficiles, un objectif commun : nous tenons à ce que vous preniez du plaisir à jouer à nos jeux.J'ai déjà évoqué les privilèges de ma position et le fait de devoir parler pour toute une équipe. Je ne soulignerai jamais assez combien nos membres ont su se serrer les coudes pour vous offrir un digne successeur de Borderlands 2. Il est important de noter que la création de Borderlands 3 a été la source de beaucoup de joie et de camaraderie. Cela étant, si je ne vous racontais que des beaux souvenirs et des histoires réjouissantes, je ne vous donnerais pas une image tout à fait exacte de ce que j'entends par : ce jeu est le fruit de nos efforts et j'ai le plus grand respect pour l'équipe qui l'a créé.
De la même manière, je ne mets peut-être pas assez en avant toute la passion mise en œuvre pour vous proposer un jeu remarquable. Nous tenons à ce que vous oubliez les ennuis et les problèmes, que vous aussi vous rencontrez certainement au quotidien. Nous voulons simplement vous faire sourire, vous faire rire, et ne serait-ce qu'un instant, vous faire penser à autre chose. Et pourquoi pas, partager cette expérience avec d'autres. J'espère qu'en plus de ressentir toute la passion de notre équipe, en plus de profiter de ce nouveau jeu Borderlands, vous allez pouvoir vous asseoir, vous amuser un peu, et simplement passer un bon moment. Et j'espère aussi que ce ne sera qu'un début, parce que nous avons encore beaucoup de projets en réserve pour Borderlands 3 sur l'année qui vient.
Alors maintenant que tout est dit... Et si vous partiez semer le chaos ?
- Paul Sage