Articolo originariamente pubblicato il 12 settembre 2019.
Inizia tutto dal nulla. Non esiste niente di concreto quando "iniziamo" a sviluppare un gioco. L'unica eccezione, forse, sono le nostre aspettative e quelle degli appassionati. Quelle aspettative sono sia una gioia che un fardello. Quando sono approdato a Gearbox, nel giugno del 2015, la serie si portava dietro aspettative comprensibilmente alte. Insieme al team, ho cominciato a mettere a fuoco quelle aspettative e a tradurle in idee. Vedere un'idea svilupparsi e diventare realtà grazie all'opera e al talento di più persone è qualcosa di speciale. Nei primi giorni parlavamo di cose come abilità d'azione multiple per i cacciatori della Cripta, armi con differenze legate ai costruttori che influenzassero il gioco non solo con i numeri, fisica reale, tipi di danno elementale e rimozione degli ostacoli che impediscono di giocare insieme. Molte di quelle idee iniziali sono state poi inserite nel gioco.
Nell'agosto del 2016, poco più di un anno dopo il mio arrivo, siamo passati all'Unreal Engine 4 e abbiamo dovuto cambiare molti strumenti e procedure. Non stavamo solo realizzando un nuovo Borderlands, ma anche adottando un nuovo approccio. Contemporaneamente al cambio di motore, abbiamo ampliato il team. Per offrire agli appassionati un Borderlands di ottimo livello c'era bisogno di uno sforzo enorme e coordinato. Chiunque abbia mai lavorato con una scadenza sa che modificare le proprie procedure quando si lavora con un gran numero di persone è una sfida ardua. Tenete presente che la parola "sfida" non trasmette il vero significato di ciò che passa un team. Abbiamo tutti pensieri, idee e modi di procedere diversi. A volte questo ci porta a dover affrontare momenti difficili.
Ciò che ci fa superare quei momenti difficili è un unico scopo comune: vogliamo che i nostri giochi vi rendano felici. Ho già parlato in precedenza dei privilegi legati alla mia posizione e di cosa voglia dire parlare a nome di un team. Non posso sottolineare abbastanza come il team si sia dimostrato unito per assicurarsi di realizzare un degno successore di Borderlands 2. Sì, lo sviluppo di Borderlands 3 è stato caratterizzato da molta allegria e cameratismo, ma se vi dicessi che ci sono stati solo bei momenti e che tutto è andato per il verso giusto non renderei giustizia al fatto che quest'opera è frutto della passione e che rispetto il team che ha realizzato il gioco.
Allo stesso modo, potrei anche non enfatizzare adeguatamente la nostra volontà di realizzare un gran gioco per voi. Vogliamo farvi dimenticare tutte le preoccupazioni e difficoltà che sicuramente dovete affrontare nella vostra vita. Vogliamo riuscire a farvi sorridere, ridere e, almeno per un po', evadere. E magari anche farvi condividere l'esperienza con altri. Spero che avvertirete la passione del team giocando al nuovo Borderlands, ma soprattutto spero che riderete e che vi divertirete alla grande. E spero che sia solo l'inizio, visto quello che abbiamo in programma per Borderlands 3 per il prossimo anno.
Allora, che ne dite di iniziare a scatenare un po' di caos?
- Paul Sage