最初于2019年9月12日发布的文章
一切都从零开始。当我们「开始」创造一款游戏时,除了粉丝和我们自己的期望外,并没有什么具体的东西存在。这些期望既是一种乐趣,也是一种负担。当我在2015年6月开始在Gearbox工作时,那些期望与一款令人赞叹的游戏系列有着密不可分的紧密关系。在整个团队同心协力下,我们开始将这些期望变成实际想法。看着一个想法产生,然后看着这个想法经由许多人的努力和才干转化为现实,是很特别的。在早先的日子里,我们谈论的内容包括秘藏猎人的多种主动技能、不同制造商的枪枝不仅仅是数量庞大还会实际影响游戏玩法、真实的物理机制、元素伤害类型、以及消除阻碍人们一起玩游戏的障碍。如今,许多初期的构想都已在游戏中实现。
2016年8月,在我开始工作一年多之后,我们改用Unreal 4引擎。我们的许多工具和管线不得不改变。我们不仅仅是在打造一款新的《无主之地》游戏,而是以一种全新的方式打造一款新的《无主之地》游戏。在我们更换引擎的同时,我们扩大了我们的团队。为了带给我们玩家一款精彩万分的《无主之地》游戏,我们需要合力付出更多的努力。任何曾在截止日巨大压力下工作过的人都可以告诉你,改变你和很多人一起做事的方式是个艰巨的挑战。我使用的 “挑战” 这个词,只能说是轻描淡写,无法实际呈现整个团队所经历的一切。我们每个人都有不同的想法、点子和作法。这有时候会让情况雪上加霜。
一个共同而独特的目标让我们一起度过这些艰难的时刻:我们想让你在玩我们游戏时感受到无比的欢乐。我之前曾提到过我的职位和为团队发言的特权。我必须再三强调团队如何通力合作以确保我们制作出《无主之地2》的当之无愧续作。值得注意的是,在制作《无主之地3》的过程中,绝对不乏满满的欢乐和同事情谊。然而,如果我只是在这里大言不惭彩虹般的回忆和阳光般的胡言乱语,我便无法明确表达我真正想说的:“这是充满爱的劳动工作,我向创造这款游戏的团队致敬” 。
同样的,我或许也无法在这边让大家真正感受到我们为玩家创造一款出色游戏时所投注的热情。我们希望你能忘记自己生活中的所有烦恼和麻烦。我们想让你的脸上露出微笑,甚至让你开怀大笑,然后暂时逃离那些现实中的纷纷扰扰。或许,你还会想把这样的经历与别人分享。我希望你不仅仅感受到开发团队投注的热情,不仅仅是体验下一款《无主之地》游戏,而是可以坐下来、笑开怀、尽情享受。我希望这只是个开始,因为我们明年为《无主之地3》做了很多规划。
好了,看完我上面的疯言乱语之后,让我们开始躁动无限如何?
- Paul Sage