출시 이후 우리는 커뮤니티의 의견에 꾸준히 귀 기울이고, 최적화와 성능에 대한 피드백도 면밀히 검토해 왔습니다. 이 문제를 매우 중요하게 생각하는 만큼, 그동안 우리가 이룬 개선 사항들을 이 자리에서 공유해 드리고자 합니다.
플레이어들을 위한 최적화 작업의 상당 부분은 시각적 완성도 등 Gearbox 개발자들의 예술적 의도를 구성하는 핵심 요소를 크게 훼손하지 않으면서 프레임 레이트를 의미 있게 향상하는 데 집중되어 있습니다. 우리의 핵심 목표는 플레이어가 개선된 프레임 레이트를 체감할 수 있도록 하면서도, 게임 경험을 해치지 않는 균형을 찾는 것입니다.
지난 몇 달 동안, 이러한 최적화 작업을 통해 최소 사양과 권장 사양을 비롯한 전반적인 환경에서 평균 FPS 대략 20%가량 향상되었으며,
게임의 안정성도 크게 개선되어 플레이어에게 영향을 주는 크래시 발생 빈도도 감소했습니다. 하지만 이는 시작에 불과합니다.
우리는 아직 우리에게 해야 할 일이 많이 남아있다는 것을 잘 알고 있으며, 앞으로도 최적화를 지속해 나갈 예정입니다. 그럼 출시 이후 보더랜드 4의 PC 성능이 어떻게 개선되었는지 살펴보시죠.
성능 및 안정성 개선
출시 당시 성능과 매드 엘리와 저주받은 볼트의 3월 26일 예정 패치를 비교해 보겠습니다.
(경고: 다소 기술적인 내용이 이어지지만, 핵심은 다양한 PC 사양에서 평균 프레임 레이트가 대략 20%가량 향상되었다는 점입니다.)
대략 20%의 평균 FPS 향상은 GPU, CPU, 그리고 전반적인 효율성에 초점을 맞춘 종합적인 노력과 최적화 팀이 시각적 완성도 측면에서 눈에 띄는 변화 없이 성능을 개선할 수 있도록 구체적인 개선 사항들을 식별해 온 결과입니다.
평균 FPS 향상과 더불어 끊김 현상을 줄여 프레임 레이트의 1% 및 0.1%의 최저 구간도 개선했습니다. 이는 벤치마크 테스트 동안 생성된 프레임 중 하위 1%와 0.1%에 해당하는 값으로, 프레임 안정성을 나타내는 지표입니다. 이 수치가 평균 FPS에 가까울수록 게임은 반응성이 더 높아지고, 더 원활하게 구동되며, 끊김 현상과 히치가 줄어듭니다.
히치는 성능에 영향을 미치는 주요 문제 중 하나로, 프레임 레이트의 끊김은 게임 몰입을 크게 저해할 수 있습니다. 우리는 PSO(파이프라인 상태 객체) 프로세스를 개선하여 과도한 효과로 인해 시스템에 부담이 가는 것을 방지함으로써 히치를 줄였습니다.
셰이더 PSO는 특정 GPU와 특정 조건에서 그래픽 드라이버가 최종적으로 최적화된 셰이더를 생성하도록 하여 렌더링 속도를 높이기 위해 존재합니다. 하지만 그 대가로, 해당 셰이더를 처음 마주할 때 드라이버가 이를 생성하는 데 시간이 필요해 히치가 발생할 수 있습니다. 일반적으로 개발자들은 레벨에 진입하기 전에 셰이더를 미리 생성하거나, 시스템이 백그라운드에서 이를 생성하도록 하는 방식으로 이 문제를 해결하며, 우리는 이 두 가지 방식을 모두 사용하고 있습니다.
보더랜드 4는 셀 수 없이 다양한 총기가 존재하는 것으로 유명하며, 각 총기는 각 파트에 전용 머티리얼이 적용된 상태로 동적으로 생성됩니다. 이는 재미를 극대화하는 요소이지만, 동시에 팀의 렌더링 프로그래머들에게는 큰 도전 과제이기도 합니다. 보더랜드 4 출시 이후, 우리는 특수 효과와 무기에 사용되는 새로운 머티리얼을 그래픽 드라이버가 더 일찍 감지할 수 있도록 하는 방식을 개선했으며, 이를 통해 드라이버가 미리 준비될 수 있도록 했습니다.
또 하나의 주요 최적화 분야는 멀리 떨어진 맵 영역을 렌더링하는 HLOD(계층적 디테일 수준)로, 낮은 디테일 메시의 표현 방식을 최대한 자연스럽게 재작업해, 로딩 없이 이어지는 카이로스의 세계를 이동할 때에도 변화가 거의 느껴지지 않도록 했습니다.
마지막으로, 출시 이후 안정성을 크게 개선해 플레이어가 크래시를 겪는 빈도를 줄였습니다. 특히 12월 이후로만 봐도 크래시 발생률은 전체 세션의 0.63%에서 0.38%로 거의 절반 수준까지 감소했으며, 크래시를 경험한 플레이어 비율도 17%에서 9.35%로 낮아졌습니다.
비주얼, 조명, UI 최적화
시각적 효과 측면에서는, 스러스터 배기 효과나 행동 스킬의 파티클 효과, 비행선 드랍 월드 이벤트 등 일부 효과의 폴리곤 수를 줄여 GPU의 부담을 낮출 수 있는 방법을 적용했습니다.
마찬가지로, 극저온 대미지 효과나 충돌 물리, 천 시뮬레이션 등을 개선해 CPU 부담도 줄였습니다. 카이로스에서는 이런 효과들이 한꺼번에 나타나는 경우도 있기 때문에, GPU와 CPU 최적화는 큰 체감 차이를 만들어줍니다!
또한 카이로스 전반의 조명도 개선했으며, Unreal 5의 Virtual Shadow Maps 기술을 활용해 성능을 향상했습니다. 보더랜드 4에서는 낮과 밤이 바뀌는 동적 시간대 조명이 적용되어, 매 프레임이 태양의 위치를 반영해야 합니다. 이로 인해 프레임마다 상당한 연산이 필요하지만, 이제는 Virtual Shadow Maps를 활용한 캐싱으로 GPU 부담을 줄일 수 있게 되었습니다. 아울러 조명 셰이더를 개선하고 스카이라이트 환경 맵 업데이트를 조정하는 등 세부적인 최적화 작업도 진행했습니다.
마지막으로(적어도 오늘 이야기할 내용 기준으로는), 백엔드 코드를 개선해 UI 효율을 크게 향상했습니다. ECHO 메뉴를 살펴보거나, 대미지를 입은 적 위에 표시되는 대미지 수치를 볼 때는 확연한 차이를 느끼지 못하실 수도 있지만, 성능 면에서는 그 어느 때보대 훨씬 더 원활하게 작동하고 있으니 안심하세요.
감사합니다
우리는 출시 이후 보더랜드 4의 PC 성능을 개선하기 위해 우리 팀이 이뤄낸 성과를 자랑스럽게 생각하며, 동시에 아직 더 개선해야 할 부분이 남아 있다는 점도 잘 알고 있습니다. 앞으로도 꾸준히 노력하는 모습을 보여드리기 위해 최선을 다하겠습니다!
이 모든 작업은 플레이어가 게임 내 그래픽 옵션이나 그래픽 카드 드라이버 및 도구를 활용해 자신의 플레이 스타일에 맞게 설정을 직접 조정할 수 있는 기능을 그대로 유지한 상태에서 이루어지고 있으며, 이 부분은 앞으로도 변하지 않을 예정입니다.
다시 한 번 여러분의 성원과 지지에 감사드리며, 특히 피드백을 보내 주는 모든 분들께 깊이 감사드립니다. 2K 지원팀에 접수된 모든 문의는 우리가 추가적인 개선 사항을 적용할 수 있도록 문제를 파악하고, 추적하며, 원인을 진단하는 데 큰 도움이 됩니다. 그러니 문제가 발생한다면 언제든지 주저하지 말고 문의해 주세요.
앞으로도 변함없이 여러분의 모든 피드백에 귀 기울이며, 더 나은 게임 경험을 제공하기 위한 방법을 계속 찾아 나가겠습니다. 볼트 헌터 여러분과 카이로스에서 이 여정을 함께할 수 있어 영광입니다.








