เราได้ฟังความคิดเห็นจากคอมมูนิตี้มาตั้งแต่เปิดตัว และได้เห็นความคิดเห็นเกี่ยวกับการปรับปรุงประสิทธิภาพและการทำงานของเกม เราให้ความสำคัญกับเรื่องนี้อย่างจริงจัง และอยากใช้โอกาสนี้พูดถึงความคืบหน้าและความก้าวหน้าต่างๆ ที่เราได้พัฒนามาตลอด
งานด้านการปรับปรุงประสิทธิภาพส่วนใหญ่สำหรับผู้เล่นบน PC ของเรานั้น มุ่งเน้นไปที่การยกระดับอัตราเฟรมเรตให้ดีขึ้นอย่างเห็นได้ชัด โดยที่ไม่ต้องแลกด้วยการลดทอนคุณภาพส่วนสำคัญของเกม รวมถึงความสวยงามสมจริงของภาพซึ่งเป็นหัวใจหลักในความตั้งใจเชิงศิลปะของทีมพัฒนา Gearbox เป้าหมายหลักของเราคือการสร้างความสมดุล เพื่อให้มั่นใจว่าผู้เล่นจะสัมผัสได้ถึงเฟรมเรตที่ลื่นไหลขึ้น โดยที่ประสบการณ์การเล่นยังคงยอดเยี่ยมและไม่ถูกขัดจังหวะ
ในช่วงหลายเดือนที่ผ่านมา การปรับปรุงประสิทธิภาพเหล่านี้ส่งผลให้ค่า FPS เฉลี่ยดีขึ้นประมาณ 20% ในทุกด้าน รวมถึงสเปกขั้นต่ำและสเปคที่แนะนำของเราด้วย
แต่นี่เป็นเพียงจุดเริ่มต้นเท่านั้น เรายังได้ปรับปรุงเสถียรภาพของเกมให้ดีขึ้น ซึ่งช่วยลดปัญหาเกมค้างหรือหลุดที่ส่งผลกระทบต่อผู้เล่นลงได้
เรารู้ว่าเรายังมีงานที่ต้องทำอีกมาก และเรากำลังเดินหน้าปรับปรุงประสิทธิภาพเพื่ออนาคตอย่างต่อเนื่อง ดังนั้น เรามาพูดถึงวิธีการต่างๆ ที่เราได้ปรับปรุงประสิทธิภาพของเวอร์ชัน PC ใน Borderlands 4 นับตั้งแต่เปิดตัวกันดีกว่า
การปรับปรุงประสิทธิภาพและความเสถียร
มาดูกันว่าประสิทธิภาพในช่วงเปิดตัวเป็นอย่างไร เมื่อเทียบกับแพทช์ที่จะปล่อยออกมาในวันที่ 26 มีนาคม สำหรับ Mad Ellie and the Vault of the Damned:
(คำเตือน: เนื้อหาต่อจากนี้จะมีความเป็นเทคนิคสูง แต่ประเด็นสำคัญคือ อัตราเฟรมเฉลี่ยเพิ่มขึ้นประมาณ 20% ในสเปก PC ที่แตกต่างกัน)
ค่าเฉลี่ย FPS ที่เพิ่มขึ้นประมาณ 10% ถึง 20% นั้นเป็นผลมาจากความพยายามร่วมกันในการมุ่งเน้นพัฒนาทั้งในส่วนของ GPU, CPU และประสิทธิภาพโดยรวม โดยทีมงานเพิ่มประสิทธิภาพได้ระบุจุดที่ต้องปรับแต่งอย่างละเอียดเพื่อยกระดับประสิทธิภาพของตัวเกม โดยไม่ให้ส่งผลกระทบต่อความสวยงามของภาพจนสังเกตเห็นได้
นอกจากการปรับปรุงค่าเฉลี่ย FPS แล้ว เรายังลดอาการกระตุก และปรับปรุงค่าเฟรมเรตต่ำสุดที่ 1% และ 0.1% ค่าเหล่านี้คือ 1% และ 0.1% ของเฟรมเรตที่ต่ำที่สุดที่สร้างขึ้นระหว่างการทดสอบเบนช์มาร์คของเรา และเป็นตัวบ่งชี้ความเสถียรของเฟรมเรต ยิ่งตัวเลขเหล่านี้ใกล้เคียงกับค่า FPS เฉลี่ยมากเท่าไหร่ เกมก็จะยิ่งลื่นไหลและตอบสนองได้ดีขึ้น ลดอาการกระตุกและสะดุดลง
การกระตุกเป็นหนึ่งในปัญหาสำคัญที่ส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงาน เนื่องจากอัตราเฟรมที่กระตุกอาจทำให้คุณเสียอรรถรสในการเล่นเกมได้ เราลดการกระตุกโดยการปรับปรุงกระบวนการ PSO (Pipeline State Objects) เพื่อหลีกเลี่ยงการโหลดระบบเกมด้วยเอฟเฟกต์มากเกินไป
เชเดอร์ PSOs มีไว้เพื่อให้การเรนเดอร์เร็วขึ้น โดยให้ไดรเวอร์กราฟิกสร้างเชเดอร์ที่เหมาะสมที่สุดสำหรับ GPU เฉพาะในสภาวะเฉพาะ อย่างไรก็ตาม ข้อเสียคือไดรเวอร์เหล่านั้นต้องการเวลาในการสร้างเชเดอร์เมื่อพบเจอเป็นครั้งแรก ซึ่งนำไปสู่ความล่าช้า นักพัฒนาส่วนใหญ่มักแก้ปัญหานี้โดยการสร้างเชเดอร์ล่วงหน้าก่อนเข้าสู่ระดับ หรือปล่อยให้ระบบสร้างเชเดอร์ในพื้นหลัง เราใช้วิธีการทั้งสองอย่าง
Borderlands 4 ขึ้นชื่อเรื่องมีปืนนับพันล้านกระบอก แต่ละกระบอกสร้างขึ้นแบบไดนามิกพร้อมวัสดุเฉพาะสำหรับแต่ละส่วน นี่เป็นสูตรสำเร็จของความสนุก แต่ก็เป็นงานที่ท้าทายสำหรับโปรแกรมเมอร์ด้านการเรนเดอร์ของทีม นับตั้งแต่เปิดตัว เราได้ปรับปรุงวิธีการที่ Borderlands 4 ช่วยให้ไดรเวอร์การ์ดจอของคุณตรวจจับวัสดุใหม่ในเอฟเฟกต์พิเศษและอาวุธได้เร็วขึ้น จึงมั่นใจได้ว่าไดรเวอร์ของคุณพร้อมใช้งานแล้ว
อีกหนึ่งส่วนสำคัญของการปรับปรุงคือ HLOD (Hierarchical Level of Detail) ซึ่งใช้ในการแสดงผลพื้นที่ต่างๆ บนแผนที่ที่อยู่ไกลออกไป เราได้ปรับปรุงลักษณะของโมเดลที่มีรายละเอียดต่ำให้ดูเนียนตาจนแทบมองไม่เห็นความเปลี่ยนแปลง เพื่อให้คุณไม่รู้สึกถึงการเปลี่ยนแปลงใดๆ ขณะท่องไปในโลกที่ไร้รอยต่อของ Kairos โดยไม่ต้องมีหน้าจอโหลด
สุดท้ายนี้ เราได้ปรับปรุงความเสถียรของเกมให้ดีขึ้นอย่างมากนับตั้งแต่เปิดตัว ทำให้ผู้เล่นพบปัญหาเกมค้างน้อยลง และตั้งแต่เดือนธันวาคมเป็นต้นมา เราลดอัตราการค้างของเกมลงเกือบครึ่งหนึ่ง จาก 0.63% ของการเล่นทั้งหมด เหลือเพียง 0.38% (และผู้เล่นที่พบปัญหาเกมค้างลดลงจาก 17% เหลือ 9.35%)
ปรับปรุงภาพ แสง และ UI ให้ดียิ่งขึ้น
ในด้านของเอฟเฟกต์ภาพ เราได้พบวิธีที่จะช่วยลดภาระการทำงานของ GPU ของคุณ โดยการตัดทอนจำนวนโพลีกอนสำหรับเอฟเฟกต์บางอย่าง เช่น ควันไอเสียจากเครื่องยนต์ไอพ่น เอฟเฟกต์อนุภาคจากสกิลแอคชั่น และเหตุการณ์การลงจอดของเรือเหาะในเกม เป็นต้น
ในทำนองเดียวกัน เราได้ลดภาระการทำงานของ CPU โดยการปรับปรุงสิ่งต่างๆ เช่น เอฟเฟกต์ดาเมจความเย็น ฟิสิกส์การชน และการจำลองการเคลื่อนไหวของผ้า ในบางช่วงบนดาว Kairos คุณอาจจะได้เห็นเอฟเฟกต์ทั้งหมดนี้และอื่น ๆ เกิดขึ้นพร้อมกัน ดังนั้นการปรับปรุงประสิทธิภาพ ทั้งในส่วนของ GPU และ CPU จะช่วยให้ตัวเกมลื่นไหลขึ้นอย่างมาก!
นอกจากนี้ เรายังมีความคืบหน้าในส่วนของระบบแสงทั่วทั้ง Kairos โดยการใช้เทคโนโลยี Virtual Shadow Maps ของ Unreal Engine 5 เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานให้ดียิ่งขึ้น Borderlands 4 ได้นำระบบแสงตามเวลาจริงมาใช้ทั้งในวงจรกลางวันและกลางคืน ซึ่งหมายความว่าในทุกๆ เฟรมจะต้องมีการคำนวณตำแหน่งของดวงอาทิตย์ ส่งผลให้เกิดการประมวลผลต่อเฟรมจำนวนมหาศาล แต่ในตอนนี้เราสามารถใช้ Virtual Shadow Maps ในการทำ Caching เพื่อช่วยลดภาระการทำงานของ GPU ลงได้ นอกจากนี้ เรายังได้ปรับแต่งระบบแสงให้ดียิ่งขึ้นด้วย Lighting Shaders ที่ดีกว่าเดิม รวมถึงการอัปเดต Skylight Environment Map อีกด้วย
สุดท้าย (อย่างน้อยก็สำหรับวันนี้) เราได้ปรับปรุงโค้ดหลังบ้านเพื่อให้หน้าจอเมนู (UI) ทำงานได้ลื่นไหลยิ่งขึ้น คุณอาจจะไม่สังเกตเห็นความต่างตอนที่ไล่ดูเมนู ECHO หรือตอนที่ตัวเลขดาเมจเด้งขึ้นมาบนหัวศัตรูที่บาดเจ็บ แต่เชื่อมือได้เลยว่าระบบพวกนี้ทำงานได้ดีกว่าเดิมมากในแง่ของประสิทธิภาพ
ขอบคุณ
เราภูมิใจกับสิ่งที่ทีมงานได้ทำเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพของ Borderlands 4 บน PC นับตั้งแต่ช่วงเปิดตัว และเราก็ตระหนักดีว่ายังมีอีกหลายอย่างที่เราต้องทำต่อไป เราพร้อมจะสู้ไปกับโปรเจกต์นี้ในระยะยาว!
เราดำเนินการทั้งหมดนี้โดยที่ไม่ได้ตัดความสามารถเดิมที่ผู้เล่นเคยมี และจะยังคงมีต่อไป ในการปรับแต่งประสบการณ์การเล่นด้วยตนเองให้เหมาะสมกับสไตล์ที่ต้องการ โดยใช้ตัวเลือกกราฟิกภายในเกม รวมถึงไดรเวอร์และเครื่องมือต่างๆ ของการ์ดจอ
ขอบคุณอีกครั้งสำหรับการสนับสนุนจากทุกคน และขอขอบคุณเป็นพิเศษสำหรับผู้ที่ส่งข้อเสนอแนะเข้ามา ทุกข้อความที่ส่งไปยังฝ่ายสนับสนุน 2K ช่วยให้เราสามารถระบุ ติดตาม และวินิจฉัยปัญหา เพื่อที่เราจะได้ปรับปรุงให้ดียิ่งขึ้น โปรดอย่าลังเลที่จะติดต่อเราหากคุณพบปัญหาใดๆ
อย่างที่เคยบอก เราจะยังคงรับฟังข้อเสนอแนะทุกอย่างและหาแนวทางเพิ่มเติมเพื่อปรับปรุงประสบการณ์ของคุณต่อไป เรายินดีเป็นอย่างยิ่งที่คุณร่วมผจญภัยไปกับเราบน Kairos เหล่า Vault Hunter








