自遊戲推出以來,我們持續傾聽社群意見,也看見了大家對最佳化與效能所做的各種討論。我們非常重視各位的寶貴意見,希望在此說明目前的各項進展與改進。
我們於PC最佳化方面的許多工作都著重在提升幀率,但也避免對遊戲造成顯著影響,包括視覺表現等對Gearbox開發團隊創作理念非常重要的核心元素。我們的主要目標,是在幀率有感提升的同時,兼顧整體遊戲體驗。
過去幾個月來,各項最佳化已讓整體平均每秒幀數(FPS)提升約20%,無論在最低規格與建議規格裝置上都能感受到。
但這只是個開始。我們也大幅提升了遊戲穩定性,降低當機的頻率。
我們知道還有進步空間,未來也會持續進行最佳化。接下來,我們將帶大家一起了解自《邊緣禁地4》推出以來,在PC效能方面有哪些改進之處。
效能與穩定性改進
讓我們一起回顧遊戲推出之初的效能表現,並比較與即將於3月26日推出的「瘋狂艾莉與詛咒寶庫」更新之間的效能差異:
(提醒:以下會有很多技術資訊,但重點是不同PC配置的平均幀率約提升20%。)
平均每秒幀數約提升20%,是結合圖形處理器(GPU)、中央處理器(CPU)與整體效能提升的綜合成果。最佳化團隊針對多項細目進行調整,在不顯著影響視覺表現的前提下提升效能。
除了提升平均每秒幀數外,我們也減少了卡頓情況,並改進了1%與0.1%低幀率表現。這些數值代表基準測試中效能表現墊底的1%與0.1%幀率,是衡量幀率穩定度的重要指標。當這些數值愈接近平均每秒幀數,遊戲體驗就愈順暢、反應愈靈敏,同時能減少卡頓與延遲。
卡頓是影響效能的一大問題,不穩定的幀率會大幅影響遊玩體驗。我們透過最佳化管線狀態物件(PSO)流程,避免系統同時處理過多特效而負荷過重,藉此降低卡頓情況。
著色器管線狀態物件的作用是讓顯示卡驅動程式能針對特定圖形處理器與特定環境,產生最終最佳化的著色器,進而提升渲染效率。不過代價是,當顯示卡驅動程式首次遇到這些著色器時,需要時間進行生成,因此造成卡頓。一般做法是在進入關卡前預先建構著色器,或讓系統在背景生成,而我們採取雙管齊下的方式。
《邊緣禁地4》的數十億把槍支是遊戲招牌特色,每一把武器都是動態生成,且各個部件都採用專屬材質。這樣的設計帶來極高的遊玩樂趣,卻也對開發團隊的渲染程式設計師構成不小的挑戰。自遊戲推出以來,我們持續改進《邊緣禁地 4》的運作方式,使其讓你的顯示卡驅動程式能更早偵測到武器與特效所使用的新材質,進而確保顯示卡驅動程式能提前就緒。
另一項重大的最佳化重點,是負責渲染地圖上較遠處區域的階層式細節層級(HLOD)系統。我們重新調整了低細節模型的呈現方式,讓變化幾乎難以察覺,因此玩家在凱羅星這個無縫銜接、沒有讀取畫面的世界中移動時,不會感受到任何視覺上的落差。
最後,自遊戲推出以來,我們也大幅提升了遊戲的穩定性,降低了玩家遇到當機的頻率。光是從去年12月至今,當機率幾乎減半,從原本所有遊戲階段的0.63%降至0.38%(遭遇過當機的玩家比例也從17%降至9.35%)。
最佳化視覺效果、光影與使用者介面
在視覺效果方面,我們透過降低特定特效的多邊形數量,例如推進器尾焰、主動技能粒子效果,以及「飛船空投」世界事件等等,減輕圖形處理器負擔。
同樣地,我們也透過調整冰凍傷害效果、碰撞物理與布料模擬等項目,減輕中央處理器負擔。在凱羅星的某些場景中,這些效果可能會同時出現,因此圖形處理器與中央處理器的最佳化將發揮極大作用!
我們也在凱羅星的光影表現上取得重大進展,利用Unreal Engine 5的虛擬陰影貼圖(Virtual Shadow Maps)技術來提升效能。《邊緣禁地4》導入了晝夜循環的動態光影系統,這意味著每一幀畫面都需要計算太陽位置。這會產生大量的逐幀計算需求,而現在我們能透過虛擬陰影貼圖進行快取,大幅降低圖形處理器負載。此外,我們也藉由更棒的光影著色器與天光環境貼圖更新,進行了細部調整。
最後(至少就本文討論的內容而言),我們也改進了相關後端程式碼,大幅提升使用者介面的運作效率。你在瀏覽ECHO選單或欣賞敵人頭上跳出的傷害數字時,可能不會明顯感受到差異,但是請放心,這些系統在效能表現上比以往任何時候都更加出色。
致謝
自遊戲推出以來,我們對團隊在提升《邊緣禁地4》PC效能上所做的努力感到相當自豪,但同時也很清楚仍有許多進步空間。我們會繼續加油,讓這款遊戲盡善盡美。
在進行這些改進的同時,我們並未移除玩家原有的調整彈性。玩家依然可以透過遊戲內圖形設定,以及顯示卡驅動程式與相關工具,根據個人遊玩習慣與偏好,自行調整出最適合的遊戲體驗。
再次感謝大家的支持與耐心,也特別感謝所有提供回饋意見的玩家。每一份提交至2K支援的回報單,都能幫助我們識別、追蹤並診斷問題,進而完成更多細部調校。如果你在遊戲中遇到任何問題,歡迎隨時與我們聯繫。
一如既往,我們會持續傾聽每一則回饋意見,並尋找更多提升遊戲體驗的方法。很榮幸能與你一同在凱羅星上並肩作戰,寶庫獵人。







