Vídeos de Beyond the Borderlands
Vex tuvo una infancia difícil, que se complicó aún más al recibir sus poderes de Sirena. Su actitud cínica y sarcástica proviene de haber tenido que valerse por sí misma y luchar por todo lo que tiene. Pero bajo su apariencia dura, Vex es una persona empática que sabe mejor que nadie lo difícil que puede ser la vida. Aunque es pesimista, Vex sigue creyendo en ayudar a los demás. Y si ayudar a los demás significa infligir daño a los opresores, Vex siempre será la primera en hacerlo.
Utiliza energía de fase sobrenatural con efectos devastadores. Vex puede usar esa energía para potenciarse a sí misma o canalizarla para conjurar esbirros mortíferos que luchan a su lado.
CONCEPTOS BÁSICOS DE LOS BUSCACÁMARAS
Cada buscacámaras tiene a su disposición tres habilidades de acción distintas, pero solo puede equipar una a la vez. Ten en cuenta que algunos elementos del árbol de habilidades (Aumentos y Cumbres) deben equiparse en tu configuración para obtener sus efectos.
Cada buscacámaras tiene tres árboles de habilidades, cada uno de los cuales se deriva de una habilidad de acción. Tendrás que invertir cinco de los puntos de habilidad que obtienes al subir de nivel en una fila determinada para desbloquear el acceso a la fila siguiente. Una vez que hayas invertido un total de 15 puntos de habilidad en un árbol de habilidades, tendrás acceso a tres ramas de ese árbol. En la parte inferior de esas ramas hay una poderosa Cumbre (más información al respecto en un momento).
Los aumentos son mejoras que proporcionan bonificaciones secundarias a tus habilidades de acción. En la mayoría de los casos, solo se puede equipar un aumento a la vez.
Las Cumbres son potentes mejoras que modifican o anulan funciones específicas de las habilidades de acción. Se puede encontrar una Cumbre en la parte inferior de cada rama del árbol de habilidades de un buscacámaras. Solo se puede equipar una Cumbre a la vez.
Puedes usar habilidades de acción de otros árboles de habilidades aunque no hayas invertido puntos en ellos, pero no podrás equipar los poderosos aumentos o Cumbres de un árbol de habilidades en la habilidad de acción de otro árbol de habilidades. ¡Es fundamental invertir puntos de habilidad en el árbol de habilidades que se sinergice adecuadamente con tu habilidad de acción favorita!
Ten en cuenta que todos los nombres y descripciones de habilidades que se enumeran a continuación están sujetos a cambios. Los buscacámaras no son precisamente conocidos por ser predecibles.
Análisis de las habilidades de Vex
ATRIBUTO DE BUSCACÁMARAS SIRENA
Sweet Embrace
Vex está en sintonía con el tipo elemental de su Arma actual, convirtiendo todo el daño de habilidades de acción y cuerpo a cuerpo en ese tipo.
Habilidades de acción de sirena

COPIA FALLECIDA
(árbol de habilidades El cuarto sello)
Habilidad de carga (3). Genera un esbirro clon de fase, eligiendo entre Espectro o Segador. Los clones de fase pierden una cantidad cada vez mayor de salud por segundo, y su tipo de daño coincide con la sintonía actual de Vex cuando se generan.
Puede generar un Segador que provoca a los enemigos e inflige daño de ataque cuerpo a cuerpo, o un Espectro que inflige daño con armas y no puede moverse.
Árboles de habilidades de sirena
El cuarto sello

Alimañas sanguíneas
5 puntos
Habilidad de muerte. Vex y su(s) esbirro(s) restauran Salud.

Manos ociosas
3 puntos
Vex y su(s) esbirro(s) ganan velocidad de recarga en función de su nivel de Salud.

Hierro frío
5 puntos
Vex y su(s) esbirro(s) obtienen un aumento del daño con armas.

Inscripciones mortales
5 puntos
Vex y su(s) esbirro(s) obtienen un aumento del daño cuerpo a cuerpo y de la capacidad máxima de salud.

Asalto sepulcral
5 puntos
Habilidad de muerte. Vex y su(s) esbirro(s) obtienen un aumento de la Cadencia de fuego durante un tiempo.
Este efecto se puede acumular.

Fantasmetralla
Habilidad de esbirro. Los Espectros obtienen la habilidad de usar Fantasmetralla, que inflige daño con arma a todos los enemigos cercanos al impactar.
Los Espectros usarán Fantasmetralla al aparecer y después de Recargar.

Portentos del sufrimiento
5 puntos
Vex y su(s) esbirro(s) obtienen un aumento del daño de efecto de estado.

Aquelarre
Al generar un Segador, Vex y su(s) esbirro(s) obtienen regeneración de salud durante un tiempo.
Al generar un Espectro, Vex y su(s) esbirro(s) obtienen probabilidad de impacto crítico durante un tiempo.
Ambos efectos se pueden acumular.

Filo maldito
5 puntos
Los ataques cuerpo a cuerpo de Vex aplican maldición a los enemigos alcanzados, lo que les inflige daño de efecto de estado cinético cada vez que reciben daño con arma.

Sacrificio de sangre
1 punto
Las habilidades de muerte se activan cada vez que mueren los esbirros de Vex.

Alimañas sepulcrales
5 puntos
Habilidad de muerte. Vex y su(s) esbirro(s) infligen daño adicional.
Este efecto se puede acumular.

Despertar sepulcral
5 puntos
Habilidad de muerte. Vex obtiene una mayor velocidad de reutilización de la habilidad de acción.
Este efecto se puede acumular.

Muy maldito
1 punto
El daño de maldición ahora se activa con el daño cuerpo a cuerpo de los esbirros e inflige más daño cuando se activa con un impacto crítico.
RAMA 1

Sintonía con la plaga
5 puntos
Habilidad de muerte de sintonía. Mientras Vex está sintonizada con corrosivo, matar a un enemigo crea un esbirro de vestigio embrujado durante un tiempo que busca a nuestros enemigos cercanos e inflige daño de efecto de estado corrosivo con el tiempo.
Habilidad de muerte. Restaura la duración del vestigio embrujado, si está activo.

Extenuación
Habilidad de esbirro. Los Espectros lanzan Extenuación sobre un enemigo cuando aparecen, infligiendo daño de efecto de estado con el tiempo y aumentando el daño recibido durante un tiempo. Se puede acumular una vez por tipo elemental.
Habilidad de muerte. Matar a un enemigo Extenuado permite a los Espectros volver a usar Extenuación.

Icor prismático
5 puntos
Cuando Vex o su(s) esbirro(s) aplican un efecto de estado, aplica otro efecto de estado elemental aleatorio.

Sufrimiento agudo
5 puntos
El daño de efecto de estado obtiene una probabilidad de impacto crítico.

Cebo espectral
3 puntos
Cada vez que Vex esquiva, crea un Espectro cerca y se vuelve Invisible durante un tiempo o hasta su próximo disparo.

¡Dispara y sigue!
3 puntos
Cuando Vex cambia su Arma actual, su nueva Arma tiene la Munición parcialmente repuesta.

Necrosis
5 puntos
Vex obtiene un aumento del daño corrosivo y del daño de efecto de estado corrosivo.

Reliquia
Los Espectros obtienen una copia del Arma que lleva equipada Vex en ese momento durante un tiempo.
Solo un Espectro puede tener una copia del Arma a la vez, y al generar un nuevo Espectro se eliminará la copia del Arma del Espectro anterior.
RAMA 2

Sintonía ardiente
5 puntos
Habilidad de sintonía. Mientras Vex está sintonizada con ígneo, Vex y su(s) esbirro(s) obtienen un aumento del daño por impacto crítico y de la probabilidad de aplicación de efectos de estado.
Estos efectos persisten durante un tiempo después de cambiar la sintonía.

Cosecha diabólica
Habilidad de esbirro. Los Segadores obtienen la habilidad de usar Cosecha diabólica, que inflige daño cuerpo a cuerpo 3 veces en un área grande a su alrededor y regenera Salud por cada enemigo golpeado.
Los Segadores usarán Cosecha diabólica al aparecer y cada tres ataques cuerpo a cuerpo.

Recurrencia
5 puntos
Cada vez que Vex inflija daño con armas de fuego o daño cuerpo a cuerpo, obtendrá una Acumulación de Recurrencia, que aumentará su daño con armas de fuego y su daño cuerpo a cuerpo, así como el de su(s) esbirro(s).
Las acumulaciones de Recurrencia se pierden si no se ha obtenido una nueva Acumulación durante un tiempo.
Este efecto se puede acumular.

Reverberadores
5 puntos
El daño cuerpo a cuerpo infligido por Vex o su(s) esbirro(s) tiene una probabilidad de infligir daño cuerpo a cuerpo ígneo.

Arúspice
5 puntos
Anulación cuerpo a cuerpo. Vex ahora lanza una daga en fase con su mano secundaria que inflige daño cuerpo a cuerpo a los enemigos alcanzados. Las dagas en fase pueden infligir impactos críticos.
Habilidad de muerte. Se reinicia el tiempo de reutilización de Arúspice.

Ofrenda abrasada
5 puntos
Vex obtiene un aumento del daño ígneo y del daño de efecto de estado ígneo.

La Parca
Mantén pulsada la habilidad para generar un Lector siniestro que drena a los enemigos cercanos, infligiendo daño de efecto de estado con el tiempo y regenerando Salud por cada enemigo drenado.
Cuando un enemigo muere mientras está siendo drenado, existe la posibilidad de que se genere un nuevo Segador.

Alfiletero
Ahora Arúspice lanza múltiples dagas en fase con ambas manos en forma de abanico.
Ahora matar a un enemigo solo restaura una parte del Tiempo de reutilización de Arúspice.
RAMA 3

Arsenal prismático
5 puntos
Vex y sus Espectros infligen daño extra con impactos críticos de Arma.
El daño extra será de un tipo elemental aleatorio que cambia al Recargar, y que aumenta por cada Sintonía activa.

Llanto de banshee
Habilidad de esbirro. Ahora los Segadores pueden usar Llanto de banshee periódicamente, infligiendo Daño a los enemigos cercanos y otorgando supraescudo a los aliados cercanos. Los aumentos de daño se aplican al supraescudo otorgado a los aliados.
Los enemigos dañados infligen menos daño durante un tiempo.

Alimañas obedientes
5 puntos
Vex obtiene un aumento del daño de esbirro.
Las habilidades de esbirros y las habilidades de control aumentan aún más el daño.

Bomba espiritual
3 puntos
Los Segadores ganan capacidad máxima de salud y liberarán un Vestigio de bomba espiritual al morir, infligiendo daño de su tipo Elemental a los enemigos cercanos.

Ritos antiguos
5 puntos
Vex obtiene una Acumulación de Ritos antiguos por cada esbirro activo cada segundo, lo que aumenta el daño del esbirro.
Las Acumulaciones se pierden tras un tiempo sin esbirros activos.

La muerte se avecina más
3 puntos
Siempre que Vex reciba daño con poca Salud, genera una Parca cerca.

Muertín
1 punto
Muertín gana una Carga adicional.

Pacto oscuro
Vex ahora puede equipar dos Aumentos, y obtiene la habilidad de usar Pacto oscuro.
Pacto oscuro: Mantén pulsada la habilidad mientras un esbirro está activo para restaurar por completo la Salud de todos los clones de fase, además de aumentar la velocidad de movimiento y la velocidad de ataque de los esbirros durante una tiempo.
Los clones de fase no pierden Salud con el tiempo mientras Pacto oscuro esté activo, y la pérdida de Salud se restablece al finalizar Manada oscura.

















































































