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Vex tuvo una crianza muy difícil que se complicó aún más al recibir sus poderes de sirena. Su actitud cínica y sarcástica se debe a que siempre se ha tenido que defender y luchar por todo lo que tiene. Sin embargo, debajo de esa fachada dura, Vex es empática y sabe mejor que nadie lo mal que se puede poner la vida. Aunque es pesimista, Vex siempre cree en ayudar a los demás. Y si ayudar a otras personas significa hacerles daño a idiotas opresivos, entonces Vex será la primera en hacerlo.
Usa su energía de la fase con efectos devastadores. Vex puede usar esa energía para energizarse a ella misma o canalizarla para invocar súbditos mortales a que luchen junto con ella.
CONCEPTOS BÁSICOS DE LA CAZABÓVEDAS
Cada Cazabóvedas tiene disponibles tres Habilidades de Acción distintas, pero solo una puede estar equipada a la vez. Ten en cuenta que algunos elementos del árbol de habilidades (Mejoras y Habilidades Definitivas) deben estar en tu equipamiento para obtener sus efectos.
Cada Cazabóvedas tiene tres árboles de habilidades, cada uno derivado de una Habilidad de Acción. Deberás invertir cinco de los Puntos de Habilidad que obtienes al subir de nivel en una fila determinada para desbloquear el acceso a la siguiente fila. Una vez que hayas invertido 15 Puntos de Habilidad totales en un árbol de habilidades, tendrás acceso a tres Ramas para ese árbol de habilidades; en la parte inferior de esas Ramas hay una poderosa Habilidad Definitiva (más sobre eso en un momento).
Las Mejoras son optimizaciones que proporcionan adicionales secundarios a tus Habilidades de Acción. En la mayoría de los casos, solo puedes equiparte con una Mejora por vez.
Las Habilidades Definitivas son poderosas optimizaciones que modifican o anulan funcionalidades específicas de las Habilidades de Acción. Se puede encontrar una Habilidad Definitiva en la parte inferior de cada rama del Árbol de Habilidades de un Cazabóvedas. Solo puedes equiparte con una Habilidad Definitiva por vez.
Puedes usar Habilidades de Acción de otros árboles de habilidades incluso si no has invertido ningún punto en ellas, pero no podrás equiparte con las poderosas Mejoras o Habilidades Definitivas de un árbol de habilidades en la Habilidad de Acción de un árbol de habilidades diferente. ¡Asignar Puntos de Habilidad al árbol de habilidades que cree sinergia adecuadamente con tu Habilidad de Acción favorita es la clave!
Ten en cuenta que todos los nombres, descripciones y números de habilidades que se enumeran a continuación están sujetos a cambios; los Cazabóvedas no tienen exactamente reputación de ser predecibles.
Análisis de las habilidades de Vex
RASGO DE CAZABÓVEDAS DE SIRENA
Alianza de fase
Vex está en sintonía con el tipo elemental de su arma actual, lo que convierte todas sus habilidades de acción y daño cuerpo a cuerpo en ese tipo elemental.
Habilidades de acción de sirena

DOPPELGÄNGER MUERTA
(árbol de habilidad El cuarto sello)
Habilidad de carga (3). Genera un súbdito clon de fase, puedes elegir entre Segador y Espectro. Los clones de fase pierden una cantidad cada vez mayor de salud por segundo y su tipo de daño coincide con la mejora de Vex al momento de generar al clon de fase.
Puede generar un Segador, que provoca a los enemigos y hace daño cuerpo a cuerpo. O puede generar un Espectro, que hace daño con arma y no se puede mover.
Árboles de habilidades de sirena
El cuarto sello

Demonios sanguinarios
5 puntos
Habilidad letal. Vex y su(s) secuaz(ces) restablecen su salud.

Manos inquietas
3 puntos
Vex y su(s) secuaz(ces) obtienen velocidad de recarga según cuánta salud tienen

Hierro frío
5 puntos
Vex y su(s) secuaz(ces) obtienen mayor daño con arma.

Inscripciones letales
5 puntos
Vex y su(s) secuaz(ces) obtienen mayor daño cuerpo a cuerpo y más capacidad de salud máxima.

Asalto sepulcral
5 puntos
Habilidad letal. Vex y su(s) secuaz(ces) obtienen mayor cadencia de fuego por un tiempo.
Este efecto se puede acumular.

Estallido macabro
Habilidad de secuaz. Los Espectros obtienen la habilidad de usar estallido macabro, que hace daño con arma a todos los enemigos cercanos al impacto.
Los Espectros usarán estallido macabro al generarse y tras recargar.

Presagios de sufrimiento
5 puntos
Vex y su(s) secuaz(ces) obtienen mayor daño de efecto de estado.

Aquelarre
Generar un Segador le otorga a Vex y su(s) secuaz(ces) generación de salud por un tiempo.
Generar un Espectro le otorga a Vex y su(s) secuaz(ces) probabilidad de impacto crítico por un tiempo.
Ambos efectos se pueden acumular.

Filo maldito
5 puntos
Los ataques cuerpo a cuerpo de Vex pueden aplicar una maldición a los enemigos golpeados, lo que hace que reciban daño de efecto de estado cinético cada vez que reciben daño con arma.

Sacrificio de sangre
1 punto
Activa habilidades letales cuando muere algún secuaz de Vex.

Demonios sepulcrales
5 puntos
Habilidad letal. Vex y su(s) secuaz(ces) hacen más daño.
Este efecto se puede acumular.

Despertar sepulcral
5 puntos
Habilidad letal. Vex obtiene mayor velocidad de enfriamiento de la habilidad de acción.
Este efecto se puede acumular.

Extramaldición
1 punto
El daño de la maldición ahora se activa con daño cuerpo a cuerpo de secuaces y hace mayor daño cuando se activa con un impacto crítico.
RAMA 1

Afinidad maldita
5 puntos
Habilidad letal de mejora. Cuando Vex está en sintonía con corrosivo, matar un enemigo crea por un tiempo un vestigio de secuaz fantasma que busca a los enemigos cercanos y hace daño de efecto de estado corrosivo en el tiempo.
Habilidad letal. Restaura la duración de Vestigio fantasma si está activo.

Marchitar
Habilidad de secuaz. Los Espectros pueden usar Marchitar en un enemigo cuando son generados, lo que hace daño de efecto de estado en el tiempo y aumenta el daño recibido por un tiempo. Puede acumularse una vez por tipo elemental.
Habilidad letal. Matar a un enemigo marchito permite a los Espectros volver a usar Marchitar.

Icor prismático
5 puntos
Cuando Vex o su(s) secuaz(ces) aplican un efecto de estado, se aplica otro efecto de estado elemental al azar.

Entusiasta del sufrimiento
5 puntos
El daño de efecto de estado tiene una probabilidad de ser un impacto crítico.

Cebo fantasmal
3 puntos
Cunado Vex esquiva, crea un Espectro y se vuelve invisible por un tiempo o hasta su próximo disparo.

¡Disparos restantes!
3 puntos
Cuando Vex cambia su arma actual, su nueva arma tiene su munición parcialmente rellena.

Necrosis
5 puntos
Vex obtiene mayor daño corrosivo y daño de efecto de estado corrosivo.

Reliquia
Los Espectros obtienen por un tiempo una copia del arma que Vex tenga actualmente.
Solo un Espectro puede tener un arma copiada a la vez. Generar un nuevo Espectro eliminará el arma del Espectro anterior.
RAMA 2

Afinidad ardiente
5 puntos
Habilidad de afinidad. Cuando Vex esté en sintonía con incendiario, Vex y su(s) secuaz(ces) obtienen mayor daño por impacto crítico y probabilidad de aplicación de efecto de estado.
Estos efectos persisten por un tiempo una vez que se cambia su sintonía.

Cosecha infernal
Habilidad de secuaz. Los Segadores obtienen la habilidad de usar Cosecha infernal, lo que hace daño cuerpo a cuerpo 3 veces en un área grande alrededor de ellos y regenera salud por cada enemigo golpeado.
Los Segadores usarán Cosecha infernal cuando son generados y cada tercera vez que hacen daño cuerpo a cuerpo.

Repetición
5 puntos
Cuando Vex hace daño con arma o daño cuerpo a cuerpo, gana una acumulación de repetición, que aumenta el daño con arma y daño cuerpo a cuerpo de Vex y sus secuaces.
Las acumulaciones de repetición se pierden si no se gana una nueva acumulación en un tiempo.
Este efecto se puede acumular.

Reverquemaciones
5 puntos
El daño cuerpo a cuerpo que hagan Vex o su(s) secuaz(ces) tiene una probabilidad de hacer daño cuerpo a cuerpo incendiario.

Arúspice
5 puntos
Anulación cuerpo a cuerpo. Vex ahora lanza una daga de fase con su mano secundaria que hace daño cuerpo a cuerpo a los enemigos golpeados. Las dagas de fase pueden hacer impactos críticos.
Habilidad letal. Se restaura el tiempo de enfriamiento de Arúspice.

Ofrenda quemada
5 puntos
Vex obtiene mayor daño incendiario y daño de efecto de estado ígneo.

La Parca
Presiona y mantén presionada la habilidad para generar a La Parca, que drena a enemigos cercanos, haciendo daño de efecto de estado en el tiempo y regenerando salud por cada enemigo drenado.
Cuando un enemigo se muere mientras es drenado, hay una probabilidad de que se genere un nuevo Segador.

Alfiletero
Arúspice ahora lanza múltiples dagas de fase con ambas manos en un patrón de abanico.
Matar a un enemigo ahora solo restaura una porción del tiempo de enfriamiento de Arúspice.
RAMA 3

Armamento prismático
5 puntos
Vex y sus Espectros hacen daño adicional con impactos críticos de arma.
El daño adicional será de un tipo elemental al azar que cambia al recargar y que se incrementa por cada Sintonía activa.

Llanto de banshee
Habilidad de secuaz. Los Segadores ahora pueden usar Llanto de banshee cada tanto, haciendo daño a enemigos cercanos y otorgando sobreescudo a aliados cercanos. El aumento de daño aplica al sobreescudo generado a los aliados.
Los enemigos dañados hacen menos daño por un tiempo.

Demonios obedientes
5 puntos
Vex obtiene mayor daño de secuaz.
Las habilidades de secuaz y habilidades de control obtienen daño adicional.

Bomba espiritual
3 puntos
Los Segadores obtienen capacidad de salud máxima y liberarán un vestigio de bomba espiritual al morir, haciendo daño de su tipo elemental a enemigos cercanos.

Ritos ancestrales
5 puntos
Vex obtiene una acumulación de Ritos ancestrales por cada secuaz activo por segundo, aumentando el daño de secuaz.
Las acumulaciones se pierden después de un tiempo sin secuaz activo.

La muerte nos sigue de cerca
3 puntos
Cuando Vex recibe daño mientras tiene salud baja, genera un Segador cerca.

Asistente de autopsia
1 punto
Doppelgänger muerta obtiene una carga adicional.

Pacto oscuro
Vex ahora puede equipar dos mejoras y obtiene la habilidad de usar Pacto oscuro.
Pacto oscuro: mantén presionada la habilidad mientras haya un secuaz activo para restaurar por completo la salud de todos los clones de fase, así como para otorgar mayor velocidad de movimiento y velocidad de ataque del secuaz por un tiempo.
Los clones de fase no pierden salud en el tiempo mientras esté activo Pacto oscuro y la pérdida de salud se restablece cuando termina Pacto oscuro.


















































































