Videos de Más Allá de Borderlands
Amon creció en una secta de adoración a monstruos de la Bóveda, hasta que la abrieron y la criatura se volvió contra todos sus seres queridos. Como único superviviente, dedica su vida a encontrar y matar a tantas de estas bestias como pueda. Amon, un poeta guerrero, es introspectivo e inquebrantable en su deber, pero a pesar de su apariencia endurecida, tiene una actitud cálida, y a menudo deleita a sus compañeros de armas con historias y consejos aprendidos en sus viajes.
Como un tanque altamente personalizable, Amón puede usar sus drones armados para adaptarse a cualquier situación, incluida una gran variedad de habilidades de forja que le agregan un nivel adicional de utilidad a cada una de sus habilidades de acción. Su arsenal de la forja le permite atacar o defender según amerite la situación, estar listo para pulverizar a sus enemigos con su martillo de forja, cortarlos en dos con su hacha de forja, absorber daño con su escudo de forja y mucho, mucho más.
ASPECTOS BÁSICOS DE LOS CAZABÓVEDAS
Cada cazabóvedas tiene tres habilidades de acción distintas, pero solo pueden equipar una a la vez. Ten en cuenta que algunos elementos del árbol de habilidades (mejoras y mejoras finales) deben equiparse en tu equipamiento para que puedas aprovechar su efecto.
Cada cazabóvedas tiene tres árboles de habilidades, cada uno de los cuales deriva de una habilidad de acción. Tendrás que invertir cinco puntos de habilidad en una fila al subir de nivel para desbloquear acceso a la siguiente fila. Una vez que hayas invertido 15 puntos de habilidad en un árbol de habilidades, tendrás acceso a tres ramas de ese árbol. Al final de esas ramas hay una mejora final poderosa (hay más información al respecto más abajo).
Las mejoras brindan bonificaciones secundarias a tus habilidades de acción. En la mayoría de los casos, solo puedes equipar una mejora a la vez.
Las mejoras finales son mejoras potentes que modifican o reemplazan funcionalidades de una habilidad de acción. Las mejoras finales están al final de cada rama de árbol de habilidad del cazabóvedas. Solo puedes equipar una mejora final a la vez.
Puedes usar habilidades de acción de otros árboles de habilidades incluso si no has invertido ni un punto en ellos, pero no podrás equipar las poderosas mejoras o mejoras finales de un árbol de habilidad en la habilidad de acción de otro árbol de habilidad. ¡La clave está en invertir puntos en el árbol de habilidades que mejore combine con tu habilidad de acción favorita!
Ten en cuenta que todos los nombres y descripciones de las habilidades están sujetos a cambios. Como sabes, los cazabóvedas no son conocidos por ser predecibles.
Análisis de las habilidades de Amon
RASGO DE CAZABÓVEDAS DE CABALLERO DE LA FORJA
Habilidades de forja
Amón obtiene habilidades de forja, dependiendo de su habilidad de acción equipada.
Las habilidades de forja se pueden activar manteniendo presionada una habilidad de acción.
Azote magmático (habilidad de acción Masacre equipada): mantén presionada la habilidad de acción para golpear el martillo de forja en el piso, lo que hace daño incendiario cuerpo a cuerpo a los enemigos en un área grande.
Cortafuegos (habilidad de acción Azote equipada): mantén presionada la habilidad de acción para desplegar un cortafuegos que absorbe proyectiles enemigos y otorga a los proyectiles aliados que lo atraviesan daño adicional y mayor velocidad de los proyectiles. El daño absorbido se convierte en Venganza si Azote está activa. Los enemigos cerca del cortafuegos reciben daño de efecto de estado ígneo con el tiempo.
Doble filo (habilidad de acción Crisol equipada): mantén presionada la habilidad de acción para arrojar un hacha doble de forja, que hace daño criogénico cuerpo a cuerpo a los enemigos que atraviese y vuelve a Amón, haciendo daño incendiario cuerpo a cuerpo en su regreso.
Habilidades de acción del Caballero de la Forja

MASACRE
(árbol de habilidad Calamidad)
Amón sobrecarga su puño de forja, obteniendo regeneración de escudo constante, daño incendiario adicional con armas y mayor velocidad de movimiento.
Usa la habilidad de acción o habilidad cuerpo a cuerpo para hacer un Puñocohete, donde corres hacia el enemigo objetivo, haciendo daño incendiario cuerpo a cuerpo en un cono de corto rango y causando aturdimiento.
Los jefes no pueden aturdirse, mientras que los malotes tienen una probabilidad de aturdirse.
FORGEKNIGHT SKILL TREES
Calamidade

Ímpetu
3 puntos
Habilidad letal. Amón obtiene mayor velocidad de regeneración de escudo y velocidad de movimiento por un tiempo.
Este efecto se puede acumular.

Lo que arde por dentro
5 puntos
Amón obtiene daño incendiario adicional.

Desconcertar
5 puntos
Amón obtiene probabilidad de impacto crítico cuerpo a cuerpo.

Placa pesada
5 puntos
Amón obtiene mayor capacidad máxima de escudo y capacidad máxima de sobreescudo.

Domina la tormenta
5 puntos
Amón obtiene daño adicional de efecto de estado y mayor duración de efecto de estado.

Piroclastos
Cuando se activa Masacre, Amón restaura por completo su salud y escudo, y se rodea por una tormenta de forja que hace daño incendiario de efecto de estado ígneo a los enemigos cercanos en el tiempo.
Habilidad letal

Golpe al estómago
3 puntos
Daño de artillería y daño cuerpo a cuerpo tienen una probabilidad de aplicar Debilitamiento a los enemigos por un tiempo.
Los enemigos con Debilitamiento hacen daño reducido y reciben daño adicional.
Debilitamiento es afectado por la duración de efecto de estado y se considera un estado de efecto.

Difusión térmica
Puñocohete ahora tiene dos modos, obtiene mayor radio y hace daño adicional según la capacidad máxima de escudo de Amón.
Usar la habilidad de acción hace que el Puñocohete haga daño incendiario cuerpo a cuerpo.
Usar el ataque cuerpo a cuerpo hace que Puñocohete haga daño criogénico cuerpo a cuerpo.

Nudillos de tritanio
5 puntos
Amón obtiene daño adicional cuerpo a cuerpo y de habilidades.

Desconcertar
5 puntos
Amón obtiene probabilidad de impacto crítico cuerpo a cuerpo.

Lluvia de balas
5 puntos
Cuando Amón aplica un efecto de estado, obtiene daño adicional con arma por un tiempo.
Este efecto se puede acumular.

Impulso
5 puntos
Cuando Amón hace daño con arma, obtiene mayor velocidad de enfriamiento de la habilidad de acción por un tiempo.
Este efecto se puede acumular.

La mejor defensa
5 puntos
Amón obtiene sobreescudo cada vez que hace daño cuerpo a cuerpo.
RAMA 1

Berserker
5 puntos
Cuando Amón activa su habilidad de forja, se vuelve Berserker por un tiempo, obteniendo inmunidad a la ralentización y daño criogénico adicional con armas y cuerpo a cuerpo.

Geliescarcha
Usar la habilidad de acción inmediatamente después del Puñocohete hace que Amón use un ataque de seguimiento, haciendo daño criogénico cuerpo a cuerpo en un área grande frente a Amón.
Los enemigos que no sean jefes y reciban este daño con menos del 25 % de PS mueren.

Sed de sangre
5 puntos
Cuando se rompe el escudo de Amón, gana sed de sangre por un tiempo, obteniendo mayor velocidad de recarga y robo de vida.
Sed de sangre también se activa al activarse una habilidad de acción.

Solo existe el rojo
3 puntos
Habilidad letal. Cuando Amón mata a un enemigo mientras Berserker está activo, se restaura parcialmente la duración de Berserker y aumenta el daño criogénico adicional de Berserker.

Ruptura de escarcha
3 puntos
Cuando se rompe el escudo de Amón, restaura parcialmente el escudo y detona, haciendo daño criogénico a todos los enemigos cercanos y congelándolos.

Vigor abundante
5 puntos
Amón obtiene mayor capacidad de salud máxima y hace daño adicional cuerpo a cuerpo cuanta más salud tenga.

Mi toque es la muerte
3 puntos
Cuando Amón hace daño cuerpo a cuerpo, hay una probabilidad de activar habilidades letales.

Hendidura de escarcha
Azote magmático ahora es Hendidura de escarcha.
Mantén presionada la habilidad de acción para blandir una enorme hacha de forja, lanzando una onda de forja que hace daño criogénico cuerpo a cuerpo y congela a los enemigos que atraviesa.
Los enemigos que mueran por Hendidura de escarcha causan una detonación, que hace daño criogénico.
RAMA 2

En la batalla
5 puntos
Amón obtiene daño adicional y reducción de daño recibido según su distancia con el enemigo.
Cuanto más cerca esté del enemigo, mayor será la bonificación.

Fuerza de la naturaleza
Mientras Masacre esté activo, el daño con arma hecho a enemigos los preparará por un tiempo, y detonará cuando ellos mueran o reciban daño de una habilidad de forja, haciendo daño incendiario a enemigos cercanos.
Las detonaciones también pueden ser causadas por daño cuerpo a cuerpo, pero hacen menos daño.
Este efecto se puede acumular.

Terraplén ardiente
5 puntos
Amón obtiene mayor cadencia de fuego y probabilidad de efecto de estado cuanto más llenos estén sus escudos.

Precursor
5 puntos
Habilidad letal. Amón obtiene daño adicional cuerpo a cuerpo y mayor capacidad máxima de escudo por un tiempo.
Este efecto se puede acumular.

Rearma
3 puntos
Cuando Amón hace daño con un ataque cuerpo a cuerpo, las municiones de su arma actual se rellenan parcialmente.

Golpe mutilante
Los impactos críticos con arma tienen una probabilidad de aplicar Debilitamiento a los enemigos por un tiempo.
Los enemigos con Debilitamiento hacen daño reducido y reciben daño adicional.
Debilitamiento es afectado por la duración de efecto de estado y se considera un estado de efecto.

Agitación magmática
Azote magmático obtiene mayor radio y guarda daño. Estallan piras debajo de hasta 3 enemigos tras un tiempo.
Las piras hacen daño adicional incendiario cuerpo a cuerpo según el daño guardado por azote magmático, que se distribuye entre los objetivos restantes.

Flama mortal
3 puntos
Cuando Amón mata a un enemigo con Debilitamiento, el enemigo detona, haciendo daño incendiario cuerpo a cuerpo a los enemigos cercanos.
RAMA 3

Catástrofe
5 puntos
Cuando Amón aplica Electrocución a un enemigo, obtiene mayor probabilidad de impacto crítico por un tiempo.
Cuando Amón aplica Quemadura a un enemigo, obtiene daño adicional por impacto crítico por un tiempo.
Ambos efectos se acumulan por separado.

Puño fulminante
Amón obtiene mayor probabilidad de efecto de estado mientras Masacre esté activo.
Usar la habilidad de acción lanza una onda de relámpago que hace daño eléctrico cuerpo a cuerpo a los enemigos que atraviese.

Aliento de dragón
5 puntos
Cuando Amón activa su artillería, su próximo disparo se convierte en daño incendiario, lo que aturde a enemigos dañados y le otorga daño adicional.
Los jefes no pueden aturdirse, mientras que los malotes tienen una probabilidad de aturdirse.

Juicio
5 puntos
Amón hace daño adicional cuerpo a cuerpo a los enemigos con menos de 50 % de PS.

Puño de piedra
5 puntos
Cuando Amón hace daño cuerpo a cuerpo, restablece un porcentaje del tiempo de recarga de la habilidad de forja.
Los ataques cuerpo a cuerpo duplican este efecto.

Égida chispeante
3 puntos
Amón obtiene daño adicional de efecto de estado y daño adicional de artillería según sus escudos. Cuando más lleno esté el escudo, mayor será el efecto.

Fuego eléctrico
1 punto
Cuando Amón quema a un enemigo, también lo electrocuta.
Cuando Amón quema a un electrocuta, también lo quema.

Cortatormentas
Azote magmático ahora es Cortatormentas.
Mantén presionada la habilidad de acción para blandir una espada enorme de forja, que lanza una onda de forja que hace daño eléctrico cuerpo a cuerpo a todos los enemigos que atraviesa.
Restablece el tiempo de recarga de la habilidad de acción, la duración de la habilidad de acción y el tiempo de recarga de artillería por cada enemigo golpeado.

















































































